Bonjour à tous, je suis Rayas, vous ne me connaissez pas encore, si ce n'est peut-être à travers les sous-titres anglais de 88 Miles à l'heure. Ayant fait divers articles aujourd'hui pour la
plupart introuvables sur des choses méconnues ou pas assez connues, mais toujours orientées geek, la chance m'est donnée de les partager ici avec vous !
Aujourd'hui pour ce premier article je vous propose une rétrospective sur une série que je chéris particulièrement et que vous ne connaissez sûrement pas: la Trilogie Marathon, de Bungie Studios.
Vous connaissez tous les jeux les plus populaires de chez Bungie. Mais si. En 4 lettres: Halo. Mais avant ce qui est devenue la série qui a permis à la Xbox de vivre et de se
faire une place sur le marché du jeu vidéo console, Bungie était une boite exclusivement dédiée au jeu sur Mac ! Et oui, il y en avait, peu certes, mais quand même !
Mais avant de se lancer dans la série qui nous intéresse, petite rétrospective:
Pathways into Darkness
1993, Bungie développe, sur Mac donc, un des premiers FPS, et pose les premières pierres des séries qui sortiront chez eux.
Dans Pathways into Darkness le joueur est un membre d'une équipe des services spéciaux américains envoyée en mission dans une pyramide située dans la Péninsule du Yucatán. Le but est de parvenir
au sommet de cette pyramide, de faire exploser une tête nucléaire afin de tenter d'empêcher le réveil d'un ancien Dieu, et de l'empêcher de détruire la Terre.
Plongé dans une atmosphère très oppressante, le jeu est d'une difficulté très élevée, et demande beaucoup beaucoup de patience, d'adresse, et de recherche. On y récolte des cristaux qui
ont chacun des fonctionnalités particulières (parler avec les morts, voir l'invisible, etc). Le jeu est très subtil, et il faut souvent réfléchir avant d'agir.
Pour en revenir à l'histoire, vous êtes le seul survivant de votre groupe armé, et vous croiserez au cours de la route à travers la pyramide les cadavres d'une expédition allemande recherchant
une sorte de potion miraculeuse, de votre propre équipe et des mexicains cherchant un trésor, à qui l'on discute via un cristal, et à qui il faut soutirer le maximum d'informations pour espérer
aller dans la bonne direction. Il existe un nombre multiple de fins selon si on réussit à s'enfuir, à activer le bon code pour la bombe, et à pouvoir survivre dans la jungle.
Notons que les autorités américaines sont prévenues du réveil imminent d'un Dieu ancien qui n'est jamais nommé (sinon "The Sleeping God") par une race extra-terrestre: les Jjaro. Ce point est
important, et nous y reviendrons plus tard.
Dans l'ensemble, Pathways into Darkness est un jeu qui demandait non seulement beaucoup de temps et d'adresse à cause de sa difficulté, mais aussi beaucoup de réflexion afin de réunir toutes les
informations nécessaires afin de finir le jeu.
Un an plus tard, Bungie sort un second FPS dans un univers de science-fiction d'un tout autre genre n'ayant aucun rapport avec le précédent.
Aucun rapport, vraiment ? Nous verrons bien.
Marathon
Somewhere in the heavens... they are waiting...

Resituons-nous un instant dans le paysage vidéo-ludique de l'époque. En 1994, Doom est sorti depuis quelques mois et a un succès monstrueux, devenant le nouveau pilier de ce qu'on l'a va alors
appeller le "doom-like", qu'on nomme FPS aujourd'hui. La version Mac de Doom sort en cette fin d'année, quelques semaines avant Marathon. Pour ceux qui n'ont jamais joué à Doom (ou tout du moins
à l'original), les mécanismes sont assez simples, mais le level-design est plus évolué qu'autrefois: les bâtiments ont des étages, toutes les salles ne sont pas carrées, néanmoins le système de
visée est assez simple, car le moteur ne permettant pas de lever la tête, la correction de tir verticale est automatiquement gêrée (c'est-à-dire que si le monstre est face à nous, mais plusieurs
mètres au dessus, on tire dans le mur et le tir part automatiquement vers le monstre, aussi haut soit-il).
Marathon innove sur plusieurs points par rapport à Doom, le premier étant celui de permettre de lever la tête, et de n'apporter aucune aide à la visée. Pas même de croix au centre de l'écran à
cette époque. Un autre point innovant est l'inclusion de personnages qui ne sont pas des ennemis, des civils, qui se contentent de courir partout en hurlant "They're everywhere!" (entre autres).
Pire, selon le niveau, le comportement de certains adversaires change.
Mais la principale innovation, c'est incontestablement l'histoire, le scénario, extrêmement travaillé, complexe, et inhabituel pour un jeu que l'on résume pourtant grossièrement à
"pan-pan-dans-ta-gueule" d'habitude.
/ ! \ Attention, la suite de l'article révèle purement et simplement toute l'histoire du premier opus. Si vous tenez à la découvrir par
vous-même, faites le jeu ! / ! \
Année 2794. En orbite au dessus de la colonie humaine basée sur Tau Ceti, le vaisseau de colonie Marathon est attaqué, et envahi, par un ennemi inconnu. Et le joueur (j'utilise ce terme exprès,
nous y reviendrons aussi) semble être le seul rempart pour les empêcher.
Dès le début du jeu (on semble réveillé d'un sommeil léthargique), le joueur est contacté par Leela, l'intelligence artificielle de navigation du vaisseau, qui donne alors les directives à
suivre.
Le joueur est informé de ce qu'il se passe, des objectifs, etc, via des terminaux où sont affichés des informations sur les objectifs, mais aussi des informations générales, parfois des
discussions, parfois des journaux, parfois des articles, etc, qui élargissent énormément le champ scénaristique du jeu.
Leela informe le joueur que les aliens envahissant le vaisseau possèdent quelque chose qui est capable de forcer le réseau du vaisseau, et qu'elle est incapable de recontacter les deux autres IA:
Tycho et Durandal. Tycho dirige les systèmes scientifiques et Durandal l'autonomie interne: portes, systèmes de survie, escalators, etc.
Mais quelque chose la trouble. Une communication étrange de Durandal précédant l'attaque la laisse douter de lui. Mais dans l'urgence, il y a plus immédiat à s'occuper.
Le joueur accède à des données historiques, et notamment le cas de la 'Rampancy' qui relate une expérience de la colonie Martienne:
Il arrive que, dans le cas où une IA a accès à suffisament d'informations, à une certaine liberté, qu'elle développe une conscience d'elle-même.
Prenant conscience de son existence, l'IA devient alors 'Rampant', une sorte de folie destructrice. C'est la matérialisation de sa condition de machine.
Leela annonce tout de go que Durandal est rentré dans la première phase de Rampancy: le Désespoir.
Non seulement Durandal a fait signe aux aliens pour venir attaquer le Marathon, mais aussi il tente de les contacter directement.
Revenons-en d'ailleurs aux aliens: Leela informe que les scientifiques du vaisseau ont eu le temps d'étudier les envahisseurs. La majeure partie d'entre eux appartiennent à la race des Pfhors,
sortes d'humanoïdes filiformes à trois yeux rouges utilisant surtout un baton de combat. C'est une race esclavagiste qui sillone l'univers utilisant des technologies volées. Parmi eux se trouve
une autre race utilisée comme esclave par les Pfhors: les S'pht. Ceux-ci sont des créatures bio-mécaniques spécialisées dans les systèmes, et forcent justement le réseau du Marathon, tentant d'en
prendre contrôle.
Peu à peu, Durandal apparait plus directement, et intercepte même le joueur pour "jouer" avec lui. Tycho se met à l'accuser au sujet des 9 cyborgs, cadavres humains ranimés et modifiés pour
servir au combat, insérés au sein de l'équipage du vaisseau sans prévenir.
Mais Leela est alors coupée du réseau par les Pfhors, et le joueur se retrouve alors guidé par Durandal, qui semble avoir atteint le second état de Rampancy: la Rage.
Tycho et Durandal continuent de se renvoyer la balle de plus en plus violemment, et Tycho accuse Durandal d'avoir activé le 10ième cyborg, le dernier, armé dans une armure Mjollnir MK IV: le
joueur.
Mais Tycho est désactivé par les Pfhors, et Durandal entreprend alors d'envahir le vaisseau Pfhor grace au joueur. Il voit au travers des S'pht une manière de gagner la bataille, et fomente pour
eux une révolution.
Pris de court, les Pfhors s'enfuient en emportant Tycho et Leela, mais laissant leur vaisseau, alors que Durandal a passé le troisième stade de Rampancy: la Jalousie.
Le point important dans la manière dont est donnée l'histoire (ô combien vaste) de Marathon, est surtout la forme par laquelle on la lit dans les terminaux.
Car il ne s'agit que rarement de texte brut. Parfois il faut comprendre ce qui est sous-entendu. Ce qui est crypté. Ce qui est écrit en latin. Les informations sont comptées en centaines (allant
des explications historiques sur l'origine du vaisseau Marathon suite à un massacre sur Mars et le rachat de Deimos, une des Lunes de Mars, par la UESC) jusqu'aux mémoires des scientifiques à
bord et du chef ingénieur qui est à l'origine de Durandal (lui-même peut-être résultant de la première Rampancy historique observée sur Mars par le système de gestion planétaire Traxus IV, des
siècles avant Marathon... je pourrais continuer comme ça pendant des heures).
Durandal est un "personnage" actif extrêmement complexe. Il s'adresse toujours au joueur d'une manière détournée, jouant sur les mots, les références historiques, etc, faisant preuve d'une
intelligence hors du commun et d'une faculté de calcul d'une précision diabolique sur les évènements qui peuvent se dérouler.
La toute fin de Marathon s'achève ainsi:
"All over the ship, dancing through the wreckage
of the Pfhor computer core,
DURANDAL WAS LAUGHING"
Durandal, atteignant le stade ultime de Rampancy, jamais atteint jusque là par une IA, a dépassé la folie de sa condition, et peut revendiquer toutes les formes d'intelligence humaines
possibles.
Ici, le jeu implique non seulement une histoire fort complexe sur le plan psychologique (enfin psychologie d'une IA si l'on veut) mais aussi philosophique. Prenez deux secondes pour y penser.
/ ! \ Fin des spoilers / ! \
Marathon fut un succès monumental dans la communauté Mac, et rendit certains de mes copains jaloux, notamment à cause des éditeurs permettant de changer la physique des armes et des ennemis, et
un éditeur de cartes complet (mais buggé à mort, c'était horrible). Le jeu fait fureur dans les Lan parties, et invente certains nouveaux concepts de jeu pour certains niveaux, comme des niveaux
où la gravité est plus faible (permettant au recul de certaines armes de nous éjecter) ou carrément dans l'espace (pas facile de tirer des balles sans oxygène). C'est également le premier FPS à
offrir la possibilité de déplacer la vue du personnage avec la souris.
Un an plus tard, Bungie a étonné tous les joueurs Mac par ce jeu unique et infiment complexe par son sens et sa portée, et sort sa suite, toujours plus loin dans la même veine de pensée et plus
profonde.
La suite la semaine prochaine.
Si vous désirez jouer à Marathon, une version améliorée et open source en Open GL utilisant la techno Aleph One, reprise de la version Mac par mes soins afin de tourner sous Windows avec des
packs de textures améliorés juste pour vos yeux est disponible ici:
http://rayas.shinra.fr/AlephOne/Marathon.rar
N'hésitez pas à nous faire part de vos retours, si vous trouvez cet article trop long, trop court, si cela vous intéresse, ou si vous voulez juste me lapider.
Et comme chantait Blair "Eh, dis-moi Docteur Pierre, qu'est-ce que tu dirais d'une bonne guerre ?"
Rayas