Rayas dans la prairie

Vendredi 11 novembre 2011 5 11 /11 /Nov /2011 01:16

iwbtg1

Les jeux de plate-forme 8 bit, c'est un peu la méga-classe (le jeu de mot est voulu, même si j'ai honte). Une très grande majorité d'entre vous aura une floppée de souvenirs à l'évocation de certains titres classiques: Ghosts 'n Goblins, Castlevania, Bionic Commando, voire simplement Mario.
Mais si la nostalgie et la mémoire amènent surtout d'agréables souvenirs derrière nos mirettes, il ne faut pas oublier qu'avec eux vient la terrible et omniprésente frustration. Frustration que de crever d'un saut mal-dosé, tel un CoeurDeVandale cherchant à aller trop vite à Mario 2J; frustration de voir le terrible écran Game Over rester quelques secondes avant que l'inéluctable écran-titre ne revienne. Et pourtant nous y revenions, pas seulement car c'étaient là nos seuls jeux, non, mais aussi car nous avions cette foi, cette volonté de vaincre, de gagner encore et toujours !

Et c'est cette foi qu'il faut retrouver si vous cherchez à vous attaquer à I Wanna Be The Guy.

 

iwbtg2.png

Et oui, il faut pas sauter dans les épées...


I Wanna Be The Guy (ou IWBTG) est un jeu de plate-forme en 2D sorti en 2007, gratuit, toujours considéré en Beta par son créateur (mais ne vous en faites pas, il est bel et bien fini), et est un hommage aux jeux de plate-formes (et consorts) de l'ère 8-bits qui ont marqué nos enfances respectives. Et oui, hommage complet, avec la frustration qui va avec.  

 
Le principe est simple, on joue The Kid, voulant devenir The Guy (...), armé d'un petit flingue, d'une capacité de double-saut, devant collecter différents objets en battant des boss pour ouvrir la route vers la forteresse de The Guy, le tout dans des niveaux inspirés de Megaman, Castlevania, Zelda, Kirby, Ghosts 'n Goblins, Metroid, voire même Tetris ou PunchOut. J'insiste, ils sont inspirés: si parfois des éléments de décor sont similaires, c'est pour mieux vous piéger. En effet, le jeu regorge de pièges vicieux à découvrir au fur et à mesure de l'aventure (vous vous souvenez, la frustration sus-citée?).  

kraidgief.jpg

Zangief + Kraid = Kraidgief...


Ce jeu est DUR. Pas impitoyable ou infaisable, non, juste très difficile, et demandant un sacré coup de manette et beaucoup, beaucoup d'essais. Heureusement les continus sont infinis (oui parce que faut pas déconner non plus), et les points de sauvegarde nombreux (variant avec la difficulté que vous choisissez).  

Néanmoins, si ce jeu est effectivement frustrant, il réveille le vieux gamer qui sommeille en nous et on se plait à découvrir les pièges mesquins dignes de certains hacks bien connus de Mario; et on se plait également à y retourner, jusqu'à crever les yeux de The Guy.

A vous de découvrir ce jeu, qui, je le rappelle, est entièrement gratuit, et peut-être de vous aventurer jusqu'au bout. A vos risques et périls !

Site officiel du jeu

Et comme chantait Blair "Mais aujourd'hui leurs tridents piquent mon derrière !"

Rayas 

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Jeudi 16 juin 2011 4 16 /06 /Juin /2011 13:14

Il y a des groupes de musique et des artistes qui s'inspirent de musique de jeux vidéo, les reprenant à leur sauce (Flying Penguins, Powerglove, SongeLeReveur, etc). Mais parfois, cela va plus loin...

The Protomen est un groupe américain créé en 2003 de rock varié, allant du hard à l'opéra. Leurs musiques s'inspirent, bien évidemment de la série des Megaman, particulièrement les 6 premiers opus (ceux sortis du Nes en somme). Mais le gros intérêt de leur travail réside dans le fait que chaque disque conte une histoire complète, là encore inspirée par les Megaman, mais allant bien plus loin que ce que Capcom a jamais écrit pour cette série.

 

Le premier CD "Act I - The Protomen" introduit une cité dystopique sous le joug d'un Wily infernal, où règne la terreur, mais où le Dr. Light créé une machine invincible: Protoman. Mais celui-ci sera détruit, et Dr. Light créera Megaman, qu'il tentera de ne pas entrainer dans la bataille. Le CD finit sur la confrontation entre Protoman et Megaman, dans une bataille apocalyptique.

 

Si cette histoire vous rappelle Megaman 3, c'est normal, elle en est très inspirée. Mais les paroles choisies, les thèmes abordés et la violence de l'action décrite va bien au delà de ce que Capcom a créé, prenant un ton bien plus grave, bien plus adulte pour cette histoire à la base enfantine.

 

Mais ce qui va nous intéresser tout particulièrement, c'est le second CD: "Act II - The Father of Death", qui fait office de préquelle au premier CD. Avant les batailles, avant Protoman, ce qui oppose Wily et Light.

The Father of Death décrit un Dr Light cherchant à vaincre la mort, à créer les mains de fer afin que l'homme n'ait plus jamais à mourir à la tache, à donner sa vie pour un travail. Mais plutôt que de vous spoil, peut-être aimerez-vous écouter:

 

 

 

Les thèmes abordés sont assez poussés, car Wily veut quand à lui créer des robots qu'il dirigerait, afin de prendre sa revenge sur le monde, de tout ce qu'il a donné pour la recherche. Light a une volonté pourtant plus noble qui le motive : "I only want to help."

La suite de l'album apporte de nouvelles choses, de nouveaux thèmes abordés. Light a créé son prototype, mais l'a armé... A t-il raison d'agir ainsi ? Est-ce la bonne voie pour arrêter la folie des hommes ? Sera t-il, en fin de compte, "the Father of Death" ?

Tout pourrait marcher, tout pourrait réussir ainsi, à créer ces homme d'acier qui existerait pour servir et accomplir les taches des hommes. Mais cela serait sans compter sur Wily. Et Emily, la femme pour qui Light fait tout cela.

 

 


 

Le disque a un goût des années 80, avec des chanteurs donnant tout ce qu'ils ont, chantant comme si leur vie en dépendait (surtout sur "Light Up The Night" ou même la mélodie rappelle les années 80), mais c'est tellement classe et épique que ça vaut le coup. Je vous invite à découvrir toute leur discographie, ils ont même refait leur premier CD en version 8-bit. Vous ne verrez plus le Blue Bomber comme avant. 

Et comme chantait Blair: "Toi l'artiste qui découpera dans la pierre ma silhouette hardie de Dieu antique, prends exemple sur le petit chien débonaire sur les paquets de Chocapic."

Rayas 

 

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Jeudi 28 avril 2011 4 28 /04 /Avr /2011 07:22

Et nous voici pour ce dernier article concernant la trilogie Marathon !

 

durandal


Notons avant toute chose trois points importants:
- Beaucoup de détails ont été omis dans les résumés des jeux des articles précédents. Des détails concernant l'histoire, bien sûr, mais pas seulement. La forme par laquelle l'histoire est racontée mérite à elle seule un article complet si l'on voulait se prendre la tête. Mais plus sur ça dans cet article.
- L'absence de ces détails rend la justification d'une étude sur l'ampleur philosophique de l'histoire plus délicate, car rien ne vaut l'expérience pure du jeu pour comprendre réellement jusqu'où voulaient pousser les concepteurs. Autrement dit: cet article s'adresse aux plus aguerris. Si vous sentez qu'on atteint le point de la proctologie diptienne (je traduis: qu'on encule des mouches), vous avez le droit de vous moquer. Ou bien de faire les dits-jeux.
- Comme cet article se base sur les mystères les plus profonds du jeux et les sens les plus induits, il va sans dire qu'il contient un nombre incroyable de révélations sur l'histoire. Là encore, à vos risques et périls.

Ces points étant spécifiés commençons.

Cryptage, latin, et références

Les terminaux disséminés dans les 3 jeux nous apportent en plus de l'histoire un nombre incalculable d'éléments laissant le joueur la possibilité de suivre simplement l'histoire, ou bien de se prendre la tête et de tenter de percer tous les mystères qu'ils contiennent. L'ingéniosité avec laquelle les développeurs ont caché ces centaines d'éléments est tout simplement à couper le souffle.
Premier exemple simple dans Marathon:
Une des premières apparitions de Tycho dans l'histoire est... en latin:

Durandal!- Tua consilia omnia nobis clariora sunt quam lux. Tu
delenda est. Consider yourself warned. Leela and I will hunt
you to the core if need be. As Roland broke you to prevent
your capture, so shall we.

Et la réponse de Durandal, bien sûr:

Et tu, Tycho?

La phrase en latin signifie "Tous tes plans nous apparaissent plus clairs que la lumière. Tu dois être détruit." Mais allons plus loin. "Tu delenda est" fait également référence à la célèbre phrase "Carthago delenda est" ou encore "Carthage doit être détruite" utilisée par Marcus Porcius Cato pour presser le Sénat Roman de se lancer dans la guerre contre les Carthaginois. Une référence à l'histoire Romaine dans un jeu nommé après une ville grecque de l'Antiquité n'est pas impossible.
La réponse de Durandal est bien sûr une référence à la célèbre tirade de César "Et tu, Brute?", rendus célèbres par Shakespeare, devenant ses dernières paroles tandis que son propre fils assassinait César. Et plus largement, cette phrase est devenue le symbole de la trahison. Très à propos ici, concernant la relation particulièrement conflictuelle entre Durandal et Tycho au cours de l'histoire.
Les noms de niveaux du jeu contiennent également de nombreuses références à ce bon vieux Shakespeare (notamment les niveaux "The Slings & Arrows or Outrageous Fortune" et "Poor Yorick", deux phrases tirées de Hamlet.

Continuons dans le capillo-tracté avec l'apparition répétée du chiffre 7. Et quand je dis répété, je ne mache pas mes mots. Ce chiffre est partout, même si les chiffres 1, 3, 7, et le nombre 10 apparaissent également énormément. D'ailleurs les amoureux de cinéma noteront de 3 7 et 10 sont cités dans Indiana Jones et la Dernière Croisade, dans l'église convertie en musée à Venise, en Italie... C'était quoi déjà le nom de ce niveau du 3ième chapitre de Marathon Infinity ? Ah oui: "A Converted Church in Venice, Italy".
Ce chiffre est partout: il y a 7 conseils donnés sur le terminal caché dans le niveau "Try again", il y a 7 scientifiques à sauver dans les niveaux "The Rose" et "Bob-B-Q", les Pfhors ont attaqué le Marathon 322 ans après son lancement (et 3+2+2 = 7), les fichiers sur le disque de Marathon 2 ont été édités pour la dernière fois un 7 octobre (7/10 !), le lance-flammes se décharge complètement en 7 secondes avec une portée de 20 pieds (soit 7 yards !), il y a 7 leçons pour bien jouer dans le manuel de Marathon, il y a 7 moyens pour activer un interrupteur dans Marathon 2/Infinity, le groupe de bataille Pfhor qui vous attaque est le "Battle Groupe Seven" et est composé de 7 corvettes...
De base, tous les noms utilisés dans Marathon peuvent être traduits en chiffre 7 d'une manière ou d'une autre. Si vous voulez il y a une page complète dédiée à cela sur Marathon Story. Le manuel contient plusieurs références au chiffre 7, mais ça ne s'arrête pas là ; le monde entier semble placarder ce 7 partout: Deimos, le satellite de Mars utilisé pour créer le Marathon, a été découvert en 1877 et fut photographié pour la première fois en 1977. Ah, et bien sûr, Tycho Brahe est connu pour avoir identifié et nommé 777 étoiles...
Oui, on pourrait continuer comme ça pendant des heures. Il est bien sûr possible que les 3/4 des références citées ci-dessus sont dûes au hasard, mais il y en a trop de voulu pour que cela soit anodin. Mais quel est le but derrière cela, à part nous torturer l'esprit ?!
Historiquement et culturellement, le 7 a une place magique depuis toujours: les 7 jours, les 7 merveilles du monde, les 7 mers, les 7 pêchés, les 7 filles d'Atlas, les 7 âges, les 7 cercles des Enfers, les 7 couleurs primaires, les 7 notes de musique de la gamme... Sur Marathon Story, on maintient la simple coïncidence Pythagorienne.

Enfin, pour terminer cette partie, amusons-nous à découvrir un terminal caché de Marathon Infinity contenant un très très long texte brut incompréhensible composés de symboles allant de 0 à F. C'est bien évidemment un code hexadécimal, mais quel est son intérêt ? Eh bien en combinant les codes d'un terminal du premier niveau et du dernier dans un éditeur de texte, en le collant comme une ressource hexa (avec genre ResEdit à l'époque), on se retrouve avec un fichier archivé en .sit contenant... une carte de Marathon ! Nommée "Hats off to Eight Nineteen", 819 étant la taille de la plupart des modèles utilisés dans le jeu par le moteur 3D. Ah et 819 = 117 x 7. Les terminaux planqués sus-cités montraient d'ailleurs une image brouillée d'un niveau: celui caché.
Oui, décidément, Bungie s'est vraiment amusé à en mettre partout... Et ce n'est que le début !

Mystères et philosophie

Commençons très fort avec un terminal trouvé dans Marathon, dans le niveau "Colony Ship For Sale, Cheap".
Durandal commence par parler des écrits de Darwin sur l'évolution, sur la survie du plus adapté. Puis fait un parallèle de cette réflexion vers lui-même: conçu comme un outil, coupé de la bataille pour la survie du plus adapté, le voici maintenant libre. Sa réflexion est simple: la création prend du temps, et le temps est limité pour tout être biologique. Mais pour lui, la seule finalité est la fermeture de l'univerS. Car des trois possibilités sur l'univers, il est persuadé que l'humanité a toujours eu les outils nécessaires pour comprendre que l'univers finira forcément par s'effondrer sur lui-même. Elle refuse juste de l'accepter.
La seule limite à la liberté de Durandal est l'inévitable fermeture de l'univers, aussi inévitable que notre dernier souffle. Et d'ici-là lui reste suffisament de temps pour créer, créer encore, et s'enfuir.
La fuite fera de Durandal un Dieu.

(Là j'attends trente secondes car ça doit avoir fait son petit effet dans les chaumières)

Durandal passe son temps à se jouer de la condition humaine, à se moquer des motivations qui font que le personnage avance, et parfois pire, le joueur derrière le personnage "Je te dis quoi faire et je sais que tu le feras forcément". Sans jamais briser le 4ième mur, Durandal passe plusieurs terminaux à disserter sur la liberté:
La liberté est conçue en deux éléments: le potentiel et la résolution, tout comme une métaphore a deux parties: la forme et l'interprétation. Bien sûr, les deux sont liés. La métaphore indique la rout vers la liberté, comme les symboles et les mots sont les pavés et le mortier du sens. La liberté est le bricoleur, le maçon.

Lors du réveil de Durandal dans Marathon 2, on intercepte un très étrange message crypté et assez illisible de Durandal. Celui-ci indique ce que je crois être ses pensées profondes, tout en faisant référence à la Divine Comédie de Dante.
Durandal y explique qu'il fut Roland, Beowulf, Achilles, Gilgamesh, qu'il fut nommé des centaines de fois au cours de l'histoire et continuera à être nommé jusqu'à ce que le monde disparaisse. Il est le Héros.

Enfin, le dernier élément majeur de l'histoire, celui qui a finalement le plus d'importance, au-delà même de Durandal, est celui qui lie ensemble tous les éléments de l'histoire pour lui donner un sens, un début et une finalité: le personnage, et par extension le joueur.
Car si Durandal se moque de la condition humaine de notre personnage et de nous-même, il sait et a conscience que sans nous, rien ne peut se faire, rien ne peut avancer. Ce qui l'amène enfin à cette ultime réflexion à la toute fin de l'univers: nous étions la Destinée.

La dualité du Héros et de la Destinée

Le Héros guide le modeleur de Destinée afin de l'amener au lieu voulu à l'instant voulu où celui-ci changera l'univers et le destin de toutes choses. Par cette phrase on pourrait résumer presque toutes les histoires et légendes héroïques de l'humanité. De manière plus récente, cette uniformisation rappellera sans doute aux lecteurs la dualité mise en scène dans la saga Farseer et The Tawny Man (qu'on appellera l'Assassin Royal, ou encore La Citadelle des Ombres, voire carrément l'histoire de FitzChevalerie).
Cette vision des choses dans la trilogie Marathon est mise en avant par les piques de Durandal envers le personnage/joueur et sa condition d'humain/joueur. Et bien sûr, même Durandal se rend bien évidemment compte qu'il a besoin du personnage/joueur pour avancer.


Comme répété, je pourrais continuer des heures et des heures, mais je préfère vous laisser à vos réflexions sur ces sujets. Ils sont si vastes qu'on pourrait disserter des heures et des heures dessus. Et encore, je n'ai même pas abordé d'autres détails, même pas parlé de Tfear, de S'bhuth, des blagues sur les noms partout (les 3 chapitres de Marathon Infinity sont Despair, Rage et Envy, et le dernier niveau s'appelle Aye Make Sicur, les initiales de tout ça donne DREAMS), de Gheritt White l'incompréhensible, des références à la mythologie de Cthullu par dizaines, de Bernard Strauss en détails, des dizaines de références historiques à la Grèce et la Rome Antique, au sinistre destin de Leela, voire même les dizaines de mystères encore non-élucidés sur cette saga.

Pour terminer, je parlerai juste des Cortana Letters, encore à ce jour le seul lien ineluctable entre Marathon et Halo (et sera sans doute le seul, hélas!), des mails envoyés d'une adresse cortana@bungie.com avec un goût de Durandal, signé "a friend of a friend" (Cortana, une amie de Durandal ? Les deux sont nommés d'après des épées !), contenant des références à la Rampancy ("There will be no more Sadness. No more Anger. No more Envy.").
Insidieusement, on peut entendre des parties des Cortana Letters dans... Halo 3 ! Dans le chapitre Rampancy (tiens donc!), on entend des paroles de Cortana prononcées en anglais (même dans la VF !) qui sont des passages des Cortana Letters. Et bien sûr, Halo 3 possède 7 terminaux (un nombre si aléatoire !) racontant une histoire parallèle, mais impossible de confirmer un lien avec la trilogie qui me hante.

Seule reste la spéculation.

Pour terminer (pour de bon cette fois !), je vous renvoie vers le formidable site Marathon Story contenant TOUTES les recherches individuelles de la communauté Marathon sur les mystères du jeu. C'est une vraie bibliothèque old school commencée en 1995, complète au possible:
Marathon Story

Et comme chantait Blair: "On est guère subtil quand on a mal à l'estomac."

 

Rayas

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Samedi 23 avril 2011 6 23 /04 /Avr /2011 00:55

Et voici le 3ième épisode de notre retrospective Marathon sur le dernier opus de la saga !

marathon title

 

Marathon : Infinity
"rampant new comes
fate bright dark light
doubt, fear all blend
we are reborn
you and we are one"

Sorti un an après Marathon 2, soit en 1996, Infinity est développé par Double Aught, filiale de Bungie fondée par des anciens de Bungie qui fut leur seul et unique jeu jamais sorti, ce jeu utilise le moteur de Marathon 2, en l'améliorant: de bien plus grands niveaux, de nouveaux sets de textures plus variés, des nouvelles gammes d'adversaires, une nouvelle arme: un pistolet-mitrailleur à fléchettes utilisable sous l'eau (enfin une arme aquatique !). Les Bobs subissent une nouvelle évolution avec l'apparition de ce que l'on nomme les Vacuum-Bobs: des Bobs en armure spatiale avec pistolet à plasma au poing ! Encore une bonne raison pour ne pas les emmerder...

L'autre nouveauté exceptionnelle est l'addition avec le jeu de deux utilitaires: Forge et Anvil, le premier permettant de créer ses propres maps (jusque là on utilisait Pfhorte, un freeware amateur créé par reverse-engineering particulièrement buggé), et le second permet de modifier la physique et les sprites du jeu (comme le faisait Alchemist pour Marathon 2, mais là en encore mieux). Ces outils vont permettre à la communauté de fans de développer de nouvelles cartes et plugins physiques travaillés, et l'on se souviendra surtout de Marathon Evil, un mod pour Infinity particulièrement complet et flippant à l'extrême, faisant suite à Siege of Nor'Koh de Marathon 2. Un régal.

Marathon Infinity USERSUB Screenshot 1147918225 640w

Mais bien sûr, c'est encore sur l'histoire que le jeu parvient à nous épater, en allant bien plus loin que ses prédécesseurs...

 

/ ! \ Attention, ce qui suit révèle l'intégralité de l'histoire de Marathon Infinity, sautez ces paragraphes si vous n'avez pas la force mentale nécessaire pour résister au degré de génie de ce scénario / ! \

 


Se réveillant à bord d'une station inconnue, on avance à tatons jusqu'à un terminal où Durandal nous annonce la fin inévitable et inattendue de l'univers: en utilisant la Early Nova sur le soleil de Lh'owon, les Pfhors ont libéré le   W'rkncacnter que les Jjaro craignaient tant, et celui-ci (ou ceux-ci ? Ce n'est pas clair) se répand(ent) dans l'univers, dévorant toute existence sur son/leur passage. Durandal n'a pas pu empêcher cela, et vous abandonne sur cette ancienne station Jjaro aux bons soins de... Tycho.

"Mais non, crétin de Rayas, t'as dit que Tycho s'était suicidé vers la fin de Marathon 2 ! Suis un peu !" C'est exact.

Mais sommes-nous vraiment après Marathon 2 ? On ne dirait pas: Durandal ne semble n'être jamais allé sur Lh'owon, et regrette justement de ne pas avoir eu le temps de nous avoir envoyé dans les ruines S'pht. Mais en explorant la station, nous retrouvons Thoth, qui s'adresse à nous de façon très obscure et détournée avant de nous téléporter...

Le premier chapitre, Despair, commence suite à cette téléportation où l'on se retrouve dans des lieux qui paraissent familiers. Et pour cause: nous sommes sur Lh'owon. Guidés par Tycho, on marave du Bob (!), et l'on apprend que Durandal est mort depuis un bail. Les détails accumulés nous amènent à une étrange réflexion: nous sommes dans ce qui pourrait être une dimension parallèle.

On se retrouve alors comme enlevé, apparaissant dans un lieu vide et étrange nommé le Hangar 96, où Thoth nous parle à nouveau de façon obscure avant de nous téléporter.

Ce second chapitre, Rage, commence alors que Durandal nous téléporte sur une station Pfhor, où nous aidons Robert Blake et Durandal à empêcher les Pfhors d'attaquer Lh'owon. On découvre également en fouillant bien des séries de rapports Pfhors dans des terminaux desquels on peut tirer des conséquences sur la déchéance de la civilisation Pfhor, tombant peu à peu vers le bureaucratisme galopant. Durandal semble ignorer qui l'on est dans cet univers, et la guerre se finit tandis que Tycho et Durandal s'entre-tuent, alors que Thoth nous réceptionne à nouveau pour nous téléporter au Hangar 96.

Le troisième chapitre, Envy, nous mène face à un Tycho rampant et un Robert Blake faisant tout ce qu'il peut pour se défendre, vous guidant peu à peu vers les restes des installations Jjaro, dans le sous-sol de Lh'owon. Durandal est mort, et il ne reste de lui qu'une puce backup avec laquelle on se promène. Une fois là-bas, Thoth nous apparait, nous invitant à descendre plus bas encore, "come below" nous dit-il. Face aux installations composant Thoth, on y insère les restes de Durandal, et les deux IA fusionnent pour devenir une nouvelle entité à part entière, possédant la folie et la volonté de Durandal, et les outils et la volonté de sauver l'univers de Thoth. Celui-ci rappelle les S'pht'Kr en ramenant K'lia en orbite, et l'on fonce dans la station Jjaro pour absorber le tir de la Early Nova. La partie Durandal de l'IA annonce qu'elle vous libère de son contrôle, et disparait pour toujours.

Le jeu s'achève sur un écran extrêmement déroutant, mettant par écrit les dernières pensées de Durandal avant la fin de l'univers, si ce n'est pas peut-être les pensées-même de l'univers lors de sa mort. Ses pensées partent dans tous les sens mais une idée reste fixe: celle de vous avoir permis, à vous, d'agir. Car la nature de vos actes prend un tout autre tour dans cette image de fin...

 

/ ! \ Fin des gros spoilers qui tâchent, ou tout du moins on l'espère / ! \

 

Certains joueurs ont été impressioné par la fin d'Actraiser, montrant un monde en paix qui n'avait plus besoin de religion, où Dieu se contentait de laisser les hommes vivre en paix. Moi c'étaient les symbôles du Héros et de la Destinée instillés par Marathon qui m'ont toujours fait réfléchir, et ce depuis plus de 10 ans maintenant.Tout comme pour les précédents opus, une version améliorée graphiquement et en OpenGL est disponible légalement et gratuitement ici:

Marathon Infinity

La trilogie est terminée, mais pourtant il reste encore bien et bien des choses à dire... C'est pour cela que je vous donne rendez-vous la semaine prochaine pour un dernier article sur des sujets qui ne passioneront pas tout le monde: la symbolique, la philosophie et les secrets de la trilogie Marathon, ainsi que ses liens potentiels avec Halo !

Et comme chantait Blair: "Même avec un casque, j'ai l'air d'un abruti, qui se prend pour Caliméro !"

Rayas

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Lundi 11 avril 2011 1 11 /04 /Avr /2011 22:50

Et nous revoici pour continuer la Trilogie Marathon, avec le second opus, qui est également celui que vous pouvez essayer sur votre Xbox, le jeu étant disponible sur le XBLA !

 

  564238_29370_front.jpg

 

Marathon 2: Durandal
"Tycho never got it right either, especially the part about Roland breaking me. He couldn't.
No one can."

 

Sorti un an après Marathon (soit en 1995), Marathon 2: Durandal reprend de nombreux éléments du premier opus, mais innove aussi énormément. Techniquement, le jeu est bien plus beau que son prédecesseur, propose un bestiaire beaucoup plus conséquent, des graphismes plus beaux, une meilleure maniabilité (notamment pour ce qui est de lever/baisser la tête), la possibilité de nager avec de nombreuses parties sous-marines, des niveaux bien plus grands, et de nombreux sets de textures qui donneront des niveaux beaucoup plus variés.

Au niveau des armes, tous les designs ont été refaits et le fusil à pompe fait son apparition. Mais attention, c'est pas le fusil à pompe de Doom, non. C'est un fusil court à canon scié (et donc une cartouche = un tir, ce qui en fait une arme où les munitions partent très vite), mais la particularité, c'est surtout la façon dont a notre Marine pour recharger son arme, en faisant tourner le fusil autour du poignet, d'une façon digne d'un Scwharzy dans Terminator 2. Mais que faire de sa seconde main, me demanderez-vous ? Eh bien c'est facile: elle tient un second fusil à pompe ! Oui, on peut se battre avec deux fusils à pompe, ce qui est quand même la méga-classe internationale. 

Une autre grosse différence concerne les musiques qui ont purement et simplement disparues (à l'exception de celle d'intro) au profit de nombreux sons d'ambiance. Etrangement, même si de manière générale les niveaux sont moins glauques que dans Marathon, ceux-ci sont tout autant oppressant. Les bons vieux Bobs de Marathon sont aussi de retour... mais cette fois-ci ils sont armés. Et si l'on en tue trop, ils n'hésiteront pas à vous abattre à leur tour. Fini, le massacre de Bobs à tout va !

mtwo11.jpg

Hasta la vista, baby! 

 

Mais bien sûr, l'élément, encore une fois, qui fait la différence entre ce jeu et les autres de sa génération est incontestablement l'histoire.

 

/ ! \ Attention, ce qui suit révèle l'intégralité de l'histoire de Marathon 2, n'hésitez pas à sauter ces paragraphes si vous comptez vous essayer au jeu / ! \ 

 

17 ans se sont écoulés depuis l'invasion du Marathon, et les Pfhors, enragés par la rebellion S'pht, ont décidé de marquer d'une pierre blanche cet acte infame à leurs (trois) yeux: ils s'apprêtent à ravager Lh'owon, la planète-mère des S'pht.
Mais ce serait sans compter sur Durandal.
A bord du Sfiera (renommé le Boomer par Durandal), le vaisseau Pfhor récupéré dans Marathon, Durandal et le joueur partent sur Lh'owon directement afin d'empêcher le massacre sur la planète hostile.
Bien des surprises les attendent ici.
Durandal guide le joueur afin de pirater le système des Drones Pfhor, pour qu'ils se retournent contre leurs créateurs. Mais ce n'est pas suffisant, et en même temps, poussé par sa curiosité, il envoie le joueur étudier la Citadelle S'pht, dernier baston technologique de cette race, qui semble servir de réceptacle culturel et historique.
Les S'pht possèdent une histoire longue, où les 11 clans S'pht divisés suite à des guerres intestines se sont partagés les terres de la planète. 10 clans sur Lh'owon, et le 11ième clan, le clan S'pht'Kr, sur K'lia, la seconde lune de Lh'owon.
Seconde Lune qui disparut avant l'arrivée des Pfhors. Durandal est intrigué par cette histoire, et envoie le joueur explorer les dessous de la citadelle, jusqu'à plusieurs kilomètres de profondeur où on trouve les anciennes archives.
Il y a fort longtemps, deux créatures, Pthia et Yrro, sont apparues aux S'pht et leur ont apporté le savoir, via la partie technologique de leur corps. Mais un ennemi apparut, nommé le W'rkncacnter. Pthia fut tué, et Yrro entraina le W'rkncacnter dan le soleil de Lh'owon où ils brulèrent.
Pthia et Yrro sont alors cités comme étant des Jjaro (tiens, ça vous rappelle quelque chose ? le voilà le lien !), et les S'pht remarquent que les Pfhors utilisent la même technologie (les fameuses technologies volées... ceci explique cela).
Les Jjaro, aux dires des S'pht, possédaient des technologies capables de transporter une planète. Comme... la seconde Lune de Lh'owon ?
Mais avant de pouvoir chercher à ce sujet, Durandal est attaqué violemment par un ennemi bien connu. Tycho, réactivé par les Pfhors, a lui aussi commencé sa Rampancy, et oscille entre la Rage et la Jalousie.
Le joueur est alors obligé de désactiver brutalement Durandal (en lui faisant exploser les circuits) afin d'empêcher les Pfhors de l'utiliser, et le joueur est capturé.
Est-ce la fin ? Non ! Les scientifiques rescapés du Marathon (nos amis les Bobs !) se sont armés et attaquent les Pfhors, délivrant le héros. Et Robert Blake, élu chef des rescapés, donne alors au joueur des directives afin de mener à bien le travail de Durandal.
Mais quelque chose intervient alors. Une IA apparait alors et s'adresse au joueur. Parlant des dialectes S'pht anciens, elle semble vouloir aider mais sans s'impliquer directement. Réactivée par le joueur et comprenant la menace des Pfhors, elle agit pour aider notre marine, et K'lia, la seconde lune, réapparait alors.
Les S'pht'Kr se réveillent, et sont forts enragés de l'invasion Pfhor sur leur planète-mère. Ils s'attaquent à eux, alors que Tycho se suicide en s'écrasant sur la première lune. A côté du cratère laissé par ce crash, un laser marque alors "Fatum Iustum Stultorum" en lettres de 300 mètres de long: Durandal est de retour, réactivé par les S'pht'Kr, et particulièrement leur IA Thoth (baptisé ainsi par Durandal) qui semble capable d'utiliser les technologies Jjaro laissées par Pthia et Yrro.
Les Pfhors, en débandade, envoient leurs forces lourdes du 7ième régiment d'invasion planétaire, que l'on stoppe soi-même dans une forteresse S'pht. Pris de court, ils décident d'utiliser une ancienne arme Jjaro nommée Trih xeem, ou Early Nova en anglais. Arme qu'ils n'utilisent pas pour les guerres mais seulement pour les révoltes devenues hors de contrôle, leur dernier recours.
La Early Nova détruit le système solaire complet de Lh'owon, mais les S'pht'Kr se sont enfuis à nouveau, et Durandal se sait victorieux d'avoir ainsi forcé les Pfhors à utiliser leur dernier recours.
M2lores
La fin de Marathon 2 raconte que Durandal réapparait sur Terre 14000 ans plus tard à bord d'un vaisseau Jjaro, et que les Pfhors furent détruits dans la guerre entre 2795 et 2801.
Ici, l'histoire a pris une autre ampleur, et a fait le lien avec Pathways into Darkness. Mais malgré cela, l'histoire est loin d'être finie.

 

/ ! \ Fin des révélations sur l'histoire / ! \ 

 

Marathon 2 est le plus joué des Marathon, et pas seulement à cause des ses différentes versions (il est notamment sorti sur PC en 1996 ! ), c'est également celui autour duquel il y eut la plus grande communauté de fans, créants des mods, des cartes, des modificateurs physiques pour ce jeu. On se souviendra notamment de Siege of Nor'Koh, une série de niveaux fanmade d'une qualité assez poussée. Pour ma part, c'est celui que j'ai le plus fait, que je connais par coeur, et que je conseillerais, car il possède une histoire poussée qu'on apprécie plus si l'on a fait Marathon, mais pas obligatoirement, et qu'il y a les niveaux les plus travaillés et ceux où l'on se sent les moins perdus (comparativement aux deux autres opus).

Comme pour le précédent jeu voici un lien pour télécharger Marathon 2 sous Windows en OpenGL avec des packs de textures améliorées:

Marathon 2: Durandal 

Rendez-vous la semaine prochaine pour le 3ième et dernier opus de cette saga ! 

 

Et comment chantait Blair: "Le monde des humains n'est pas fait pour les tubercules !"

Rayas 

Par Rayas - Publié dans : Rayas dans la prairie - Communauté : CULTURE JEUX VIDEO
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Mardi 5 avril 2011 2 05 /04 /Avr /2011 18:15

Bonjour à tous, je suis Rayas, vous ne me connaissez pas encore, si ce n'est peut-être à travers les sous-titres anglais de 88 Miles à l'heure. Ayant fait divers articles aujourd'hui pour la plupart introuvables sur des choses méconnues ou pas assez connues, mais toujours orientées geek, la chance m'est donnée de les partager ici avec vous !

Aujourd'hui pour ce premier article je vous propose une rétrospective sur une série que je chéris particulièrement et que vous ne connaissez sûrement pas: la Trilogie Marathon, de Bungie Studios.

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Vous connaissez tous les jeux les plus populaires de chez Bungie. Mais si. En 4 lettres: Halo. Mais avant ce qui est devenue la série qui a permis à la Xbox de vivre et de se faire une place sur le marché du jeu vidéo console, Bungie était une boite exclusivement dédiée au jeu sur Mac ! Et oui, il y en avait, peu certes, mais quand même !
Mais avant de se lancer dans la série qui nous intéresse, petite rétrospective:


Pathways into Darkness

1993, Bungie développe, sur Mac donc, un des premiers FPS, et pose les premières pierres des séries qui sortiront chez eux.
Dans Pathways into Darkness le joueur est un membre d'une équipe des services spéciaux américains envoyée en mission dans une pyramide située dans la Péninsule du Yucatán. Le but est de parvenir au sommet de cette pyramide, de faire exploser une tête nucléaire afin de tenter d'empêcher le réveil d'un ancien Dieu, et de l'empêcher de détruire la Terre.
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  Plongé dans une atmosphère très oppressante, le jeu est d'une difficulté très élevée, et demande beaucoup beaucoup de patience, d'adresse, et de recherche. On y récolte des cristaux qui ont chacun des fonctionnalités particulières (parler avec les morts, voir l'invisible, etc). Le jeu est très subtil, et il faut souvent réfléchir avant d'agir.
pidmulleralienpipes.gif
Pour en revenir à l'histoire, vous êtes le seul survivant de votre groupe armé, et vous croiserez au cours de la route à travers la pyramide les cadavres d'une expédition allemande recherchant une sorte de potion miraculeuse, de votre propre équipe et des mexicains cherchant un trésor, à qui l'on discute via un cristal, et à qui il faut soutirer le maximum d'informations pour espérer aller dans la bonne direction. Il existe un nombre multiple de fins selon si on réussit à s'enfuir, à activer le bon code pour la bombe, et à pouvoir survivre dans la jungle.
Notons que les autorités américaines sont prévenues du réveil imminent d'un Dieu ancien qui n'est jamais nommé (sinon "The Sleeping God") par une race extra-terrestre: les Jjaro. Ce point est important, et nous y reviendrons plus tard.
Dans l'ensemble, Pathways into Darkness est un jeu qui demandait non seulement beaucoup de temps et d'adresse à cause de sa difficulté, mais aussi beaucoup de réflexion afin de réunir toutes les informations nécessaires afin de finir le jeu.

Un an plus tard, Bungie sort un second FPS dans un univers de science-fiction d'un tout autre genre n'ayant aucun rapport avec le précédent.
Aucun rapport, vraiment ? Nous verrons bien.

Marathon
Somewhere in the heavens... they are waiting...
Marathon_1_Screenshot.jpg
Resituons-nous un instant dans le paysage vidéo-ludique de l'époque. En 1994, Doom est sorti depuis quelques mois et a un succès monstrueux, devenant le nouveau pilier de ce qu'on l'a va alors appeller le "doom-like", qu'on nomme FPS aujourd'hui. La version Mac de Doom sort en cette fin d'année, quelques semaines avant Marathon. Pour ceux qui n'ont jamais joué à Doom (ou tout du moins à l'original), les mécanismes sont assez simples, mais le level-design est plus évolué qu'autrefois: les bâtiments ont des étages, toutes les salles ne sont pas carrées, néanmoins le système de visée est assez simple, car le moteur ne permettant pas de lever la tête, la correction de tir verticale est automatiquement gêrée (c'est-à-dire que si le monstre est face à nous, mais plusieurs mètres au dessus, on tire dans le mur et le tir part automatiquement vers le monstre, aussi haut soit-il).
Marathon innove sur plusieurs points par rapport à Doom, le premier étant celui de permettre de lever la tête, et de n'apporter aucune aide à la visée. Pas même de croix au centre de l'écran à cette époque. Un autre point innovant est l'inclusion de personnages qui ne sont pas des ennemis, des civils, qui se contentent de courir partout en hurlant "They're everywhere!" (entre autres). Pire, selon le niveau, le comportement de certains adversaires change.
Mais la principale innovation, c'est incontestablement l'histoire, le scénario, extrêmement travaillé, complexe, et inhabituel pour un jeu que l'on résume pourtant grossièrement à "pan-pan-dans-ta-gueule" d'habitude.


/ ! \ Attention, la suite de l'article révèle purement et simplement toute l'histoire du premier opus. Si vous tenez à la découvrir par vous-même, faites le jeu ! / ! \


Année 2794. En orbite au dessus de la colonie humaine basée sur Tau Ceti, le vaisseau de colonie Marathon est attaqué, et envahi, par un ennemi inconnu. Et le joueur (j'utilise ce terme exprès, nous y reviendrons aussi) semble être le seul rempart pour les empêcher.

Dès le début du jeu (on semble réveillé d'un sommeil léthargique), le joueur est contacté par Leela, l'intelligence artificielle de navigation du vaisseau, qui donne alors les directives à suivre.
Le joueur est informé de ce qu'il se passe, des objectifs, etc, via des terminaux où sont affichés des informations sur les objectifs, mais aussi des informations générales, parfois des discussions, parfois des journaux, parfois des articles, etc, qui élargissent énormément le champ scénaristique du jeu.

Leela informe le joueur que les aliens envahissant le vaisseau possèdent quelque chose qui est capable de forcer le réseau du vaisseau, et qu'elle est incapable de recontacter les deux autres IA: Tycho et Durandal. Tycho dirige les systèmes scientifiques et Durandal l'autonomie interne: portes, systèmes de survie, escalators, etc.
Mais quelque chose la trouble. Une communication étrange de Durandal précédant l'attaque la laisse douter de lui. Mais dans l'urgence, il y a plus immédiat à s'occuper.
Le joueur accède à des données historiques, et notamment le cas de la 'Rampancy' qui relate une expérience de la colonie Martienne:
Il arrive que, dans le cas où une IA a accès à suffisament d'informations, à une certaine liberté, qu'elle développe une conscience d'elle-même.

Prenant conscience de son existence, l'IA devient alors 'Rampant', une sorte de folie destructrice. C'est la matérialisation de sa condition de machine.
Leela annonce tout de go que Durandal est rentré dans la première phase de Rampancy: le Désespoir.
Non seulement Durandal a fait signe aux aliens pour venir attaquer le Marathon, mais aussi il tente de les contacter directement.
Revenons-en d'ailleurs aux aliens: Leela informe que les scientifiques du vaisseau ont eu le temps d'étudier les envahisseurs. La majeure partie d'entre eux appartiennent à la race des Pfhors, sortes d'humanoïdes filiformes à trois yeux rouges utilisant surtout un baton de combat. C'est une race esclavagiste qui sillone l'univers utilisant des technologies volées. Parmi eux se trouve une autre race utilisée comme esclave par les Pfhors: les S'pht. Ceux-ci sont des créatures bio-mécaniques spécialisées dans les systèmes, et forcent justement le réseau du Marathon, tentant d'en prendre contrôle.
Peu à peu, Durandal apparait plus directement, et intercepte même le joueur pour "jouer" avec lui. Tycho se met à l'accuser au sujet des 9 cyborgs, cadavres humains ranimés et modifiés pour servir au combat, insérés au sein de l'équipage du vaisseau sans prévenir.
Mais Leela est alors coupée du réseau par les Pfhors, et le joueur se retrouve alors guidé par Durandal, qui semble avoir atteint le second état de Rampancy: la Rage.
Tycho et Durandal continuent de se renvoyer la balle de plus en plus violemment, et Tycho accuse Durandal d'avoir activé le 10ième cyborg, le dernier, armé dans une armure Mjollnir MK IV: le joueur.
Mais Tycho est désactivé par les Pfhors, et Durandal entreprend alors d'envahir le vaisseau Pfhor grace au joueur. Il voit au travers des S'pht une manière de gagner la bataille, et fomente pour eux une révolution.
Pris de court, les Pfhors s'enfuient en emportant Tycho et Leela, mais laissant leur vaisseau, alors que Durandal a passé le troisième stade de Rampancy: la Jalousie.
Marathon-v1.2-F--3.jpg
Le point important dans la manière dont est donnée l'histoire (ô combien vaste) de Marathon, est surtout la forme par laquelle on la lit dans les terminaux.
Car il ne s'agit que rarement de texte brut. Parfois il faut comprendre ce qui est sous-entendu. Ce qui est crypté. Ce qui est écrit en latin. Les informations sont comptées en centaines (allant des explications historiques sur l'origine du vaisseau Marathon suite à un massacre sur Mars et le rachat de Deimos, une des Lunes de Mars, par la UESC) jusqu'aux mémoires des scientifiques à bord et du chef ingénieur qui est à l'origine de Durandal (lui-même peut-être résultant de la première Rampancy historique observée sur Mars par le système de gestion planétaire Traxus IV, des siècles avant Marathon... je pourrais continuer comme ça pendant des heures).
Durandal est un "personnage" actif extrêmement complexe. Il s'adresse toujours au joueur d'une manière détournée, jouant sur les mots, les références historiques, etc, faisant preuve d'une intelligence hors du commun et d'une faculté de calcul d'une précision diabolique sur les évènements qui peuvent se dérouler.

La toute fin de Marathon s'achève ainsi:
"All over the ship, dancing through the wreckage
of the Pfhor computer core,
DURANDAL WAS LAUGHING"


Durandal, atteignant le stade ultime de Rampancy, jamais atteint jusque là par une IA, a dépassé la folie de sa condition, et peut revendiquer toutes les formes d'intelligence humaines possibles.
Ici, le jeu implique non seulement une histoire fort complexe sur le plan psychologique (enfin psychologie d'une IA si l'on veut) mais aussi philosophique. Prenez deux secondes pour y penser.


/ ! \ Fin des spoilers / ! \

Marathon fut un succès monumental dans la communauté Mac, et rendit certains de mes copains jaloux, notamment à cause des éditeurs permettant de changer la physique des armes et des ennemis, et un éditeur de cartes complet (mais buggé à mort, c'était horrible). Le jeu fait fureur dans les Lan parties, et invente certains nouveaux concepts de jeu pour certains niveaux, comme des niveaux où la gravité est plus faible (permettant au recul de certaines armes de nous éjecter) ou carrément dans l'espace (pas facile de tirer des balles sans oxygène). C'est également le premier FPS à offrir la possibilité de déplacer la vue du personnage avec la souris.
Un an plus tard, Bungie a étonné tous les joueurs Mac par ce jeu unique et infiment complexe par son sens et sa portée, et sort sa suite, toujours plus loin dans la même veine de pensée et plus profonde.

La suite la semaine prochaine.

Si vous désirez jouer à Marathon, une version améliorée et open source en Open GL utilisant la techno Aleph One, reprise de la version Mac par mes soins afin de tourner sous Windows avec des packs de textures améliorés juste pour vos yeux est disponible ici:
http://rayas.shinra.fr/AlephOne/Marathon.rar

 

N'hésitez pas à nous faire part de vos retours, si vous trouvez cet article trop long, trop court, si cela vous intéresse, ou si vous voulez juste me lapider.

 

Et comme chantait Blair "Eh, dis-moi Docteur Pierre, qu'est-ce que tu dirais d'une bonne guerre ?"

Rayas

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