Le Coffre aux trésors

Dimanche 19 février 2012 7 19 /02 /Fév /2012 15:29

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"Alors t'en es où dans Xenoblade ?"

 

Cette question innocente appelle une infinité de réponses.

 

Où j’en suis dans Xénoblade ? On pourrait déjà envisager la question sous l’angle purement géographique, première originalité de ce rpg qui transcende la notion même de géographie. En effet l'univers fantastique de Xenoblade se situe sur le corps immense de deux géants, Bionis et Mekonis, pétrifiés lors d’un duel titanesque...On passe alors de la jambe de Bionis, plaines et montagnes verdoyantes au dos de Bionis, mer paradisiaque, en passant par le ventre de Mekonis, machinerie gigantesque aux airs de cathédrale, les neiges éternelles de la Vallée de l’épée, la jungle étouffante du torse de Bionis, etc...Le design du jeu est vraiment déchirant les potes, inspiré et enchanteur, avec ses paysages grandioses et ses ennemis baroques, mélangeant l’heroïc-fantasy jap’ et la sf gracieuse sans faute de goût, avec quand même un petit bémol au niveau des persos un peu trop ffdixiens pour moi.

 

Où j’en suis au niveau expérience ? Bien inspiré des MMO, le jeu offre une marge de progression gigantesque en terme de leveling ; commencé en galérant pour buter du petit lapin de bruyère sur la jambe de Bionis, vous finirez aux bout de 120h de jeu à enrhumer des boss en 2 coups d’épée ; et là on se croit invincible mais non il existe toujours des zones avec des ennemis méga-balèzes qu’il faut esquiver en rasant les murs. Course à l’expérience constante, on peut gagner de l’xp en tuant des ennemis et en terminant les très nombreuse quêtes du jeu évidemment mais aussi en découvrant de nouvelles zones et en gagnant des trophées par l’accomplissement d’une prouesse particulière (attaque de plus de 30 000 points de dégâts, 200 ennemis vaincus, etc…).

 

Où j’en suis dans ma relation gay avec Reyn ? Le jeu comporte une très importante dimension sociale et vous poussera à développer les relations entre les membres de votre équipe, à coup de petits cadeaux à se faire, d’aide en cours de combat, d’attaques en groupe réussies, ce qui marche particulièrement entre personnages masculins, à tel point qu’on est tenté de leur jeter un seau d’eau par moments…Leur symbiose corporate renforcée, vos persos mettront encore plus le cœur à l’ouvrage pour la bagarre et enchaineront les attaques combos pour le plus grand plaisir des yeux.

 

La force principale du jeu reste l’absence de coupure dans le rythme du jeu, la fluidité parfaite du gameplay ; pas de coupure entre la partie aventure et les combats, temps de chargements quasi-inexistants, téléportation instantanée vers le lieu qui vous intéresse, reprise instantanée au dernier checkpoint à la mort de son équipe, interface d’une lisibilité nintendoesque…Cette absence totale de frustration couplé au sentiment d’immensité de l’ambiance vous soudera à votre manette pour un moment.

 

Bref un jeu extraordinaire, qui ruinera votre vie sociale, brisera votre carrière professionnelle et vous exilera loin de vos congénères, écoeurés par vos discours à l’enthousiasme frisant la démence sur la création de gemmes, les attaques spéciales de Dunban et les randonnées nocturnes sur la mer d’Eryth. Je le recommande donc chaudement.

 

A bientôt…

 

Publié par Oncle Gabi

 

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Vendredi 4 novembre 2011 5 04 /11 /Nov /2011 16:07

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"The legend will always continue...". Castlevania.

Pour cette nouvelle rubrique, je me lance dans un petit classement d'un genre un peu particulier, puisqu'il s'agit d'un top 12 des pires boss de jeux vidéo que j'ai pu rencontrer au cours de ma longue carrière de joueur chevronné. C'est subjectif et non exhaustif, puisque je suis une quiche de la manette pour pas mal de jeux, donc certains vont s'étonner de voir des boss qu'ils ont claqué en 3 secondes et demies. C'est surtout le prétexte pour faires des illustrations de jeux qui m'ont laissé des souvenirs impérissables.

On commence avec le Comte Dracula, aka Vlad l'empaleur de noobs, dans ce jeu bien balaise qu'est Castlevania 2, Belmont's revenge sur Gameboy. Ce fin de race aigri m'avait fait suer sang et eau pour réussir à comprendre le pattern pour esquiver ses saloperies de boulettes, et à l'époque point de sauvegarde ni de vidéo youtube pour assimiler la technique.

Ciao, je vous laisse avec cette petite vidéo, qui mettra la larme à l'oeil à plus d'un.


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Dimanche 16 octobre 2011 7 16 /10 /Oct /2011 22:00

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« Être une heure une heure seulement

Être une heure une heure quelquefois

Être une heure rien qu'une heure durant

Beau, beau, beau et con à la fois »

La chanson de jacky (Jacques Brel).

 

Comment retranscrire une expérience de jeu qui mélange les crises de rage à la jouissance quasi-mystique de la contemplation... Comment décrire le plaisir indicible de l’appel au voyage, mêlé de stupeur et d’exaspération face à des mécaniques de jeu débilitantes... C’est ce que je vais tenter de faire en vous parlant d’Elder Scrolls IV : Oblivion.

 

Le 1er volet des Elder Scrolls, Arena, est sorti en 1994 sur pc par Bethesda Softworks et initiait alors un genre inédit, un rpg à la durée de vie monumentale et à la liberté de jeu sans précédent. Le cadre heroic-fantasy s’avérait original sur de nombreux points, éloigné des standards tolkieniens déclinés à l’infini encore maintenant. Tous les volets de la saga se déroulent sur le continent de Tamriel, vaste empire administré depuis la Cité Impériale, mais chaque épisode se situe dans une province particulière, dominée par une ethnie différente. Ainsi le troisième épisode, Morrowind, se déroulait sur Vvardenfell (oui désolé les noms barbares, c’est juste pour situer), majoritairement peuplé par  les Elfes Noirs. Conservateurs et traditionalistes, leur société rigide et aristocratique se reflétait dans leur architecture austère et leur relative absence de chaleur humaine. Avec ses paysages balayés par les nuages de cendres et les vents brûlants, Morrowind distillait une ambiance particulièrement mélancolique, avec ses habitants aimables comme des portes de prison et son climat déprimant, une mélancolie qui pouvait tourner au spleen, voire à une sévère dépression nerveuse chez les joueurs les plus sensibles.

Oblivion, lui, a pour cadre Cyrodiil (c’est bientôt fini, tenez bon) qui abrite la Cité Impériale et est majoritairement peuplée par des Impériaux. Un climat tempéré plus favorable au teint, de majestueuses forêts ombragées et de nombreuses ruines reflétant la gloire déclinante de l’empire qui ne sont pas sans rappeler nos belles provinces françaises.

 

Bref, chaque épisode est « typé » et donne un cachet intéressant à l’ensemble de la série en crédibilisant l’univers. Les nombreuses factions, familles, groupes, guildes, Maisons, religions et clubs de bridge qui se déchirent pour se partager le pouvoir enrichissent la trame du scénario (aah les intrigues entre les maisons Redoran et Hlaalu (désolé) dans Morrowind…) et sont autant de prétextes à de nouvelles quêtes qui éloignent un peu plus de la quête principale dont on finit par ne plus se souvenir (ouais ouais t’inquiète je vais sauver l’empire, mais d’abord il faut que j’arrive au rang d’archimage à la guilde des mages).

Les Elder Scrolls vous offrent aussi la possibilité d’un réel choix moral dans l’aventure, en vous laissant la possibilité d’incarner un aventurier au grand cœur ou un douchebag de compétition, rackettant la veuve et tartant l’orphelin (attendez vous à une petite visite de la Confrérie Noire) et même si vous vous pensez choisir la voie du jedi, l’ambiguité est souvent présente (les bons sont-ils réellement aussi bons qu’ils en ont l’air ?).

 

Mais parlons un peu du gameplay.

 

Le jeu vous laisse une latitude immense pour créer votre personnage, dont vous pourrez choisir la race (avec ses aptitudes associées), le physique et les caractéristiques principales et secondaires dont dépendront ses compétences. Une fois l’aventure commencée, seule la pratique fera augmenter votre expérience, une progression qui se fera d’autant plus rapidement selon le niveau de la caractéristique dont dépend la compétence. Par exemple, vous progresserez plus vite à l’épée si vous avez la force comme caractéristique principale. A ma connaissance, c’est le seul rpg qui utilise ce système d’expérience…Et pour cause. J’y reviendrai.

On pourrait encore parler de l’interface des dialogues, des écoles de magie, du système d’alchimie, d’enchantement et de crochetage mais concentrons nous sur le principal : l’ambiance.

 

A l’instar de Morrowind, Oblivion installe un faux rythme, un ton complètement décalé très difficile à décrire. Tout l’univers du jeu baigne dans une douce torpeur et se tourne délibérement vers la contemplation, une contemplation qui frise l’atonie par moments. Les Pnjs, par exemple, par leur dialogues misèrables renforcés par le doublage et la modélisation bovine des visages semblent tous sous tranxen, leur apathie imprégnant l’aventure d’une sorte de trivialité qui rend le jeu paradoxalement encore plus fascinant.

Le fait que le monde soit au bord du gouffre à chaque nouvel épisode n’a pas l’air de beaucoup inquiéter les habitants , qui, même avec un portail dimensionnel ouvert sur l’enfer à une vingtaine de mètres de leur auberge ont l’air de prendre ça avec philosophie. On sent une sérénité chez eux qui force le respect. Sur Tamriel la vie s’écoule paisiblement, même à deux doigts de l’Apocalypse.

Cette propension à la contemplation se retrouve dans les décors et les paysages, d’une majesté renversante. Les développeurs possèdent une réelle science de la lumière et de la manière dont elle se pose sur les paysages, et les levers de soleil mettent une branlée poétique à ceux d’Hyrule. On ne se lasse pas de parcourir ses collines verdoyantes au petit matin à la recherche d’herbes de nirnroot, accompagné par une musique superbe (50% de l’ambiance), et quand l’aurore darde ses rayons d’argent à travers les écharpes de brume, c’est un putain de spectacle qui vous fout la larme à l’oeil.

 

Venons-en à la deuxième caractéristique du jeu, qui justifie le titre de cette note : la connerie intrinsèque de son gameplay.

 

La liste est longue des aberrations qui vous donneront envie de jurer tel un Alex du Quebec ou de ragequiter purement et simplement.

On pourrait déjà citer ses combats anémiques (là j’ai même pas envie d’en parler) et ses donjons misère, où les ennemis attendent en errant dans des couloirs vides que vous les délivriez d’un ennui accablant. Ses quêtes passionnantes et pas répétitives pour un sou telles que « va péter la gueule à machin», « va m’acheter une baguette et un pain de campagne tranché chez le boulanger », « va me chercher ce bouquin qui se trouve de l’autre côté du continent ». Son système de progression qui fait que vous pouvez tirer 4000 boules de feu dans le vide pour devenir expert en magie de feu. Son système d’expérience qui fait que les ennemis montent de niveau en même temps que vous (c'est-à-dire que le 1er rat rencontré au début du jeu, se retrouvera à la fin de l’aventure avec la force de frappe d’un mecha à la fin de l’aventure !). Son économie aberrante : il suffit de récolter 2-3 armures de verre sur des cadavres d’ennemis et de les revendre pour avoir de quoi racheter la moitié du royaume, alors que l’accomplissement d’une quête herculéenne vous donne droit à une trentaine de pièce d’or et un anneau magique moisi, généreusement octroyés par le taulier du coin en guise de remerciement.

 

Mais…

Tout ces petits défauts ne sont rien en comparaison de l’atmosphère unique, de la mythologie riche et originale de ce jeu à la dimension panthéiste, que l’on parcoure la bave au lèvres (avec quand même une petite ride d’exaspération à la commissure).

 

Pour conclure, je dirai qu’Oblivion c’est génial, sauf le jeu.

 

A noter que Skyrim, le Ve épisode des Elder Scrolls sort le 11 novembre. Pour citer un internaute, « vivement qu’il sorte, que je ne sorte plus ».

 

Publié par Oncle Gabi.

 

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Mardi 20 septembre 2011 2 20 /09 /Sep /2011 14:33

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"Au loin, il distingua une coulée noire au milieu d'une infinité de vert. Un lieu détruit par le feu. Une vaste trouée de terre brûlée, de métal fondu et de béton. Il retint son souffle. C'étaient les ruines ; il approchait. Pour la première fois de sa vie, il voyait de ses yeux les vestiges d'une ville, les piliers brisés et autres décombres qui avaient été autant d'immeubles et de rues."

 Le Grand O. (Philip K. Dick).


Aujourd'hui, j'ai envie de vous parler d'une des merveilles cachées du jardin d'Eden du Jeu Video : Fallout 1&2.

Aaaah Fallout...voilà un jeu qu'il est bien.
Mais par où commencer ? 

Peut-être par l'univers du jeu...

Le monde de Fallout sera peut-être le notre demain...ou non, il est plutôt ce à quoi nous avons échappé hier. Ce n'est pas très clair ? Je vais préciser : à force de faire joujou avec une technologie meurtrière, les docteurs Folamour au pouvoir ont déclenché une guerre nucléaire qui a totalement ravagé la terre, une de celle qui oblige une bonne partie de l'humanité à se terrer comme des rats dans des abris anti-atomiques sous-terrains et à recréer une société autarcique sans contact avec la surface. Le canevas pourrait paraître classique, mais l'originalité est que cet holocauste nucléaire s'est déclenché juste après la 2e guerre mondiale. Tabula rasa. Toute la vie (ou ce qu'il en reste) est bloquée en 1950 et les lance-missiles cotoient les postes à galènes dans une sorte de Mad max vintage, jusqu'aux menus, illustrés comme des notices d'éléctro-ménager d'après-guerre. Classe.

L'histoire commence lorsque l'Abri qui vous hébérge vous désigne volontaire pour une expédition en surface pour récupérer une nouvelle puce de traitement de l'eau, vitale à la survie de votre clan. 1ère surprise, la vie a repris son cours en surface, mais une vie des plus sinistres : villages décrépits racketés par les pillards, mégalopoles déchues ravagées par les affrontements entre gangs, zones radioactives envahies par une faune défigurée par les mutations, sectes en tout genre proliférant sur la misère, drogue en vente libre, corruption endémique, etc... Bref, une anarchie larvée où tout se règle avec la gueule et les poings, et d'où émerge fatalement de nouveaux despotismes.

Les références et les clins d'oeil sont nombreux, jusqu'à puiser dans la genèse même des Etats-Unis, mais c'est surtout du côté de Philip K. Dick, le père de la sf moderne que le jeu puise son inspiration, notamment une des ses nouvelles, Le grand O, qui a visiblement bien influencé les développeurs. Le tout est accompagné d'un humour noir bienvenu, court-circuitant un peu l'ambiance glauque et désenchantée du titre. Certes les graphismes ont quelque peu vieilli, mais l'ambiance, les musiques, le scénar et les dialogues mettent toujours autant une grosse claque...

 

Fallout. Sa vie. Son oeuvre. Son gameplay.


Fallout c'est d'abord un jeu de rôle : création de personnage, définition des statistiques principales (force, perception, endurance, charisme, etc...), choix des capacités principales (armes à feu, explosifs, dialogue, science, etc...) et enfin le plus drôle, séléction d'un "trait", une capacité supplémentaire qui vous octroie un bonus ET un malus (par exemple "night person" vous permet de booster vos capacités durant la nuit mais vous rend plus faible le jour). Vous gagnez de l'expérience et des niveaux qui renforceront vos capacités, et tous les trois levels, un "perk" à choisir avec soin, spécialisant encore plus votre avatar.

Fallout c'est aussi du combat : du tour par tour bien vénère à base de points d'actions, où à chaque tour vous devrez choisir avec précaution vos mouvements ou utilisation d'armes. Un vrai régal, comme un petit tactical à l'intérieur du jeu.

Fallout c'est également du dialogue : selon votre degré d'intelligence, vous aurez accès à un certain nombre de choix de répliques dans les dialogues dont certaines pourront faire changer d'attitude radicalement votre interlocuteur. Bien sûr il est possible de finir le jeu avec un qi d'huître (votre personnage sera juste capable d'articuler des borborygmes) tout comme avec le cerveau d'einstein (nettement plus intéressant).

Fallout c'est enfin un univers : dans Fallout vous pourrez prendre de la drogue pour booster vos capacités (et devenir dépendant), sauver votre peuple (ou les laisser claquer pour devenir chef de gang), obtenir une réputation de Champion (ou de Berserker pour les joueurs à la sexualité troublée qui aiment incarner les salauds), être confronté à des dilemnes moraux cornéliens, incarner une brute ou un frêle scientifique, et faire plein d'autres choses merveilleuses encore...

Bref, Fallout 1&2 c'est du bonheur à l'état pur, avec toit ouvrant, direction assistée et air climatisé, le-tout-pour-la-modique-somme-de-10-euros-sur-amazon-Maryse.

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Samedi 6 août 2011 6 06 /08 /Août /2011 23:31

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Planescape Torment est un jeu remarquable qui mérite bien de monter sur le podium des rpgs pc qui déchirent, à côté de ses petits camarades Baldur's Gate, Arcanum et Fallout...

 

Planescape, avant d'être un jeu, c'est d'abord une campagne spécifique pour le jeu de rôle Donjons & Dragons, se déroulant dans le macrocosme fantastique de l'Outreterre, et plus spécifiquement dans la ville de Sigil, la cité des Portes, au centre du Multivers. Et là, tout de suite vous situez nettement mieux.

 

La singularité de la mythologie de Planescape est qu'elle englobe toute les mondes crées par D&D, Sigil donnant accès à tous les plans et univers différents par un système de portails, faisant de la cité d'Outreterre, une sorte de passerelle obligatoire pour naviguer entre les plans, simple échangeur pour les aventuriers les plus pressés ou étape incroyable pour les autres.

 

Incarnant Sans-nom, un immortel retrouvé amnésique dans une morgue, le joueur devra partir à la recherche de ses souvenirs,condamné à vagabonder éternellement dans les faubourgs de Sigil, carrefour de toutes les races, civilisations et dimensions, étape d'un chemin sans retour pour les morts, repaire de tous les trafics pour les vivants...Ici, ce qui vous tue vous rend plus fort, puisque chaque décès de Sans-nom le fera renaître plus puissant et dévoilera encore un peu de son passé. Déjà un jeu qui vous incite à claquer, c'est pas banal, mais ça ne s'arrête pas là. De votre équipement (pas d'armures et peu d'armes mais des tatouages conférant des pouvoirs et beaucoup de magie) à l'interaction avec les autres personnages (pratiquement chaque habitant a droit à sa bio) en passant par le libre choix de son alignement (ici réellement déterminé par ses actes), tout contribue à faire de Planescape un ovni dans le monde du rpg. Peu de rpgs peuvent par exemple se vanter de faire gagner plus d'expérience dans les dialogues que dans les combat...

 

Les compères a recruter sont également de véritables parias , loin des prêtresses poitrinnaires, des elfes emos et des voleurs-tête-brûlée-mais-sympas de l'heroïc-fantasy classique, à l'instar d'Ignus, magicien cramé dans tous les sens du terme ou Morte, le crâne sans corps mais à la langue bien pendue, qui restera comme un des personnage les plus charismatique du Jeu vidéo.

 

La ville elle-même distille une atmosphère délétère et fascinante à la fois, à l'architecture torturée, aux couleurs bigarrées, symbole du patchwork de cultures, sectes et factions reflétant les convictions et les aspirations de ses habitants qui dirigent ainsi l'avenir de Sigil dans un fragile équilibre.

 

Certes les graphismes ont pris du plomb dans l'aile, et les décors sensés refléter la diversité de Sigil sentent parfois la misère du graphiste, mais le scénar, l'ambiance, les dialogues m'ont immergé comme peu de jeux vidéo l'ont fait. Des dialogues avec des mots de cinglé comme "entropie" ou "anagogique", c'est bien simple, jusque là j'avais jamais cru qu'un jour je ferai un jeu avec le Larousse sur les genoux. Bref une expérience très littéraire qui nous change de Final Fantasy et ses tarlouzes de chevaliers pleurnichards.

 

Même si je n'ai toujours pas fini le jeu, et que je ne me suis pas cogné toute la cosmogonie des Plans, Planescape donne envie de m'impliquer dans cet "univers" tellement fouillé et élaboré, qu'il nécessiterait une émission "le dessous des cartes" à lui seul.

 

A bientôt...

 

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Vendredi 22 juillet 2011 5 22 /07 /Juil /2011 09:47

 eternaldarkness

 

"As darkness abhors light, and light abhors dark. The others will not, cannot join forces !"

Xel'lotath (Eternal darkness, Gamecube).

 

Salut à tous,

 

aujourd'hui une note sur Eternal darkness, un jeu d'exception sur lequel je voudrais m'attarder pour en expliquer la substantifique moelle, la quintessence qui en fait un jeu d'exception, un jeu qui poutre, qui déboite et remue jusqu'aux entrailles et me fait régresser jusqu'à la position foetale quand je me remémore ses meilleurs passages, la bave aux lèvres et des étoiles pleins les yeux...

 

Ce survival-horror d'un nouveau genre ne vous propose ni plus ni moins que d'affronter à travers les siècles le Mal absolu incarné par une trinité de dieux maléfiques, omniscients et immortels. La lente prise de conscience de cette menace souterraine et implacable se fait à travers une galeries de personnages qui transmettent à leur mort leur expérience à leurs descendants pour continuer le combat.

 

Revendiquant l'héritage de Lovecraft sans en être pour autant une adaptation, le jeu est très fortement inspiré par le mythe des Grands Anciens, avec son panthéon de dieux millénaristes voulant reconquerir leur pouvoir perdu. Puisant avec talent dans cet univers, Eternal darkness distille une ambiance crépusculaire, tout en non-dits, la peur se manifestant par l'étrangeté des décors, l'ambiance sonore pesante, le destin tragique des personnages que vous incarnez, et par l'effroyable charisme d'un ennemi omnipotent. Le sentiment de solitude, de désespoir et d'impuissance imprègne toute l'expérience de jeu, à l'instar d'un Silent Hill.

 

"This...isn't...really...happening!"

 

Mais parlons du gameplay. Chaque "Grand Ancien" représente un alignement (force, intelligence et folie), sur le principe pierre-ciseau-feuille, la force triomphant de la folie, la folie annihilant l'intelligence et l'intelligence ayant raison de la force. Selon l'alignement choisi en début d'aventure, vous serez opposé durant tout le jeu à une entité donnée et devrez la vaincre à l'aide de l'entité antagoniste, par le biais d'artefacts magiques, des runes que vous combinerez . Mais la grande force du jeu et de son ambiance est la gestion de la santé mentale : exposé à des visions angoissantes, votre personnage sera sujet à des visions de plus en plus impressionnantes et malsaines : cadrage caméra qui s'incline jusqu'à se coucher, altérations de l'environnement (sang sur l'écran, statues qui vous suivent du regard,etc...), jusqu'à de véritables hallucinations perturbant le gameplay. Le jeu devient alors une constante lutte pour ne pas sombrer dans la folie...

 

Mon illustration sur l'univers d'Eternal darkness représente Xel'lotath, mon Ancien préféré, ou plutôt ma préférée, puisque sa voix possède les tonalités suaves d'une actrice porno croisée avec une poissonnière de Ménilmontant. Maîtresse de la folie et de la destruction, elle est sûrement un des boss les plus barré et malsain du Jeu video.

 

A bientôt...

 

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Mardi 12 juillet 2011 2 12 /07 /Juil /2011 11:48

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"Fusil Tesla : admirez la combinaison des deux disciplines tecnologiques les plus puissantes au monde ! Le fusil Tesla ! Combinant le bâton Tesla et le fusil à lunette, le fusil Tesla est capable de projeter des éclairs plus loin et avec plus de précision que n'importe quelle arme actuelle ! Phé-no-mé-nal !"
Arcanum (Troika Games).

Dans une contrée magique en pleine révolution industrielle, déchiré entre les tenants de la technologie toute puissante et les passéistes adeptes de la magie en déclin, vous incarnez l'Elu, destiné malgré lui à combattre les rêves de vengeance d'un magicien déchu. Des faubourgs industrieux de Tarante aux forêts inviolées de Qintarra, la quête est longue et ardue et le poids de la destinée du monde d'Arcanum sera un fardeau constant sur vos épaules...

En cette veille de vacances, j'ai décidé d'insuffler un peu de spiritualité dans ce blog en évoquant Arcanum, un jeu qui, sous des apparences de rpg pc aux graphismes austères, développe une rhétorique intéressante, à travers la lente prise de conscience du héros de son potentiel de "Surhomme", sur fond d'opposition entre la mystique technologiste et religieuse. Une oeuvre qui développe des thèmes aussi variés que la Volonté de puissance conceptualisée par Nietzsche, le mythe chrétien de l'Eternel retour ou la...hmm bon, je vais pas vous raconter de conneries, si j'aime ce jeu c'est pour une bonne et simple raison : le tuning.

De la création du personnage (race, caractéristiques, antécédents, classe) à sa doctrine (magie, technologie ou neutre) en passant les dialogues ou l'armement, vous etes totalement libre de vous concocter le personnage qui vous ressemble, tel un poney d'Alexandra Lederman : Passion Equitation. Rien de plus fendard que de se construire son mécha personnel à base de ressorts et de ferraille ramassés dans les poubelles, d'assembler son lance-flamme avec un bison d'essence et une tringle à rideaux, d'incarner le dernier des mohicans de la magie à l'inventaire rempli de fioles et de parchemins poussièreux, ou de régler toutes les situations par l'art de la diplomatie (minimum 18 en charisme). Evidemment chaque décision prise, ligne de dialogue choisie au détriment d'une autre, ou allié louche enrôlé modifiera la réaction du monde qui vous entoure, même si l'on se rend vite compte des limites du système. Des idées géniales aussi, comme par exemple l'insensibilité développée par les personnages spécialisés envers la doctrine opposée : un mage très puissant sera ainsi incapable de maitriser le moindre objet technologique (un flingue peut vous exploser dans les mains) et inversement.

Malgré ses graphismes totalement à la ramasse (déjà à l'époque) et son système de combat brouillon et vite simpliste, Arcanum restera dans ma mémoire pour son scénar décalé et original, sa liberté d'action et son ambiance délicieusement steampunk.

Et je ne suis pas du tout vénère d'avoir paumé ma sauvegarde de 250h du jeu pas encore fini à cause du reformatage de mon pc par un réparateur facétieux. Non je reste fort et je prend ça très bien.

Mon daguerréotype représente ma fine équipe au complet, combattant vaillamment l'ennemi au sommet de la tour de Tarante: mon elfe fringant dégainant l'épée avec élégance, ma magienne racée en plein lancer de sort de foudre, mon orque technologiste faisant le ménage à coup de baton Tesla et mon nain rugueux qui ferme la marche et finalise l'ennemi au lance-flammes.

 

 

 Bises à tous et profitez bien de vos vacances pour finir tous vos jeux (n'allez surtout pas faire de conneries genre sortir ou voyager).


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Dimanche 26 juin 2011 7 26 /06 /Juin /2011 10:23

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Avec ce nom qui sonne comme le début d'un haïku, Beneath a steel sky m'avait toujours intrigué, et c'est à l'occasion de sa ressortie en 2003 en compatibilité ScummVM que j'ai décidé de m'y lancer...

 

Réalisé par Charles Cecil, le créateur des Chevaliers de Baphomet, et sa société Revolution Software, B.a.s.s. est un point n'click futuriste prenant place dans une Australie dystopique qui cristallise tous les thèmes de SF à la mode de l'époque : pollution, apocalypse nucléaire, clonage, réalité virtuelle, androïdes et robots "plus qu'humains", société industrielle totalitaire, etc... Très influencé par Blade runner, le jeu possède malgré cela sa propre identité, avec ses personnages et son univers désigné par Dave Gibbons (le dessinateur des Watchmen).

 

Le joueur est mis dans la peau de Robert Foster, jeune orphelin recueilli dans son enfance par une tribu d'aborigènes dans des circonstances mystérieuses. Parvenu à l'âge adulte, notre héros voit sa tribu adoptive se faire massacrer et échappe de peu à un enlèvement. Parvenu dans un Sydney renommée Union City tentaculaire et étouffant, Foster va devoir enquêter sur ses origines et échapper à ses poursuivants.

 

Le cadre d'un Sydney ravagé par la misère, balayé par des vents brûlants, à l'urbanisme découpé en strates (pauvres en bas, riches en haut) donne lieu à une ambiance lourde et oppressante, toujours dans des teintes ocres...

Malgré le classicisme général de son gameplay, le jeu de Revolution Software possède des phases très intéressantes et plutôt novatrices pour l'époque, comme les phases où Foster se projette dans un ordinateur, en forme de réalité virtuelle (à la Tron) et où il doit "vaincre" les différentes protections d'un ordinateur, pour pouvoir le hacker et obtenir des informations vitales à la suite de l'aventure.
Le héros possède également un sidekick inédit, puisqu'il s'agit d'une IA conçu par lui, nommée Joey, et qu'il peut loger dans n'importe quel robot, prétextes à des passages assez marrants, Joey ne cessant de se plaindre de chaque nouveau corps dans lequel il se retrouve.

 

B.a.s.s. distille une ambiance malsaine des plus originales, bien loin d'un épisode des Chevaliers de Baphomet, et je le conseille vivement à tous les fans de SF et de jeux d'aventure...

 

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Vendredi 3 juin 2011 5 03 /06 /Juin /2011 19:44

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"Camaraderie, adventure, and steel on steel. The stuff of legends! Right Boo ?"
Minsc (Baldur's gate, Bioware).

Baldur's gate....tant de souvenirs me reviennent à l'évocation de ce doux nom...les embruns de la Côte des Epées, le fumet capiteux d'une grillade dans les grottes des mines de Nashkel, les rayonnages poussièreux de la bibliothèque de Château-Suif, les marchés populeux et bigarrés de la Porte de Baldur, les tribus d'orcs faisant cramer un villageois pour célébrer le solstice d'été...et encore beaucoup d'autres remembrances heureuses parmi les ombres du passé...

Bref...Baldur's Gate est LE rpg pc de la fin des années 90. Explications.

Fidèle transposition de l'univers et des règles de Donjons & Dragons, et plus particulièrement de la licence "les Royaumes Oubliés", BG vous met à la tête d'un petit groupe d'aventuriers à recruter, aux interêts et opinions parfois divergents, dans la majestueuse contrée de Féerune, pays de l'heroïc-fantasy ricaine et kitsch s'il en est. On est donc bon pour du voleur niveau 13, du paladin à la foi inexpugnable, de l'orc à l'haleine fétide et du villageois en détresse à foison.

Bon alors le scénar, ça va être vite fait : gros méchant-stop-gentil héros-stop-gros méchant veut dominer le monde-stop-seul gentil héros peut l'arrêter-stop.

Malgré tout,les pérégrinations de notre petite troupe d'aventuriers se suivent avec entrain et enthousiasme, rythmées par moults péripéties, bastons et pillages divers, et par une auto-dérision de bon aloi dans un univers aussi classique. Les différents membres de votre fine équipe ne manqueront pas de s'apostropher en plein combat pour échanger des politesses ou des insultes si leur alignement est différent (l'alignement en langage D&D c'est le degré de moralité), ce qui rajoute toujours de l'animation. Avec sa 2d fine et colorée, les graphismes raviront les pupilles des nostalgiques de l'ère des rpgs-pc. Enfin sa bande-son symphonique et john-williamesque vous mettra la larme à l'oeil (ou vous donnera l'envie de couper le son pour certains).

Bref Baldur's gate c'est du beau, du bon, du Bioware...

Mon instantané représente mon groupe dans une de ses occupations quotidiennes, avec de gauche à droite : mon/ma clerc/esse chaotique bon(ne) dont je ne me souviens plus le nom, Coran l'archer elfe débonnaire, Xan l'enchanteur sous Tranxen, le mignon petit couple formé par Jaheira la druidesse et Khalid le guerrier et enfin Minsc le rôdeur légèrement marbré, qui parle à son hamster Boo dans ses moments de solitude.

 

Bises à tous et merci à Sebastien du site Pratiks pour m'avoir donné les bases en dessin de guerriers sortant des flammes, tels des survivants...

Publié par Oncle Gabi

 

Par Oncle Gabi - Publié dans : Le Coffre aux trésors - Communauté : CULTURE JEUX VIDEO
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Mercredi 25 mai 2011 3 25 /05 /Mai /2011 18:43

samusdess

 

 

"Ting tin…ting tin…ting tin." 

 

Quelques notes d'une musique lugubre qui résonnent dans l'espace glacé…Le regard espiègle d'un RealMyop…Les pluies acides de la planète Zébès…Les cheveux fous d'un Coeur de Vandale…Les couloirs sombres et poisseux de Brinstar…Un plaid chamarré sur des genoux graciles…Un affrontement final dantesque contre Mother Brain...

 

Les souvenirs me reviennent épars quand j'essaie de me remémorer la découverte de Super Metroïd. Ces bribes qui sont comme autant de madeleines de Proust, je les dois à RealMyop et Coeur deVandale qui m'ont fait découvrir cet univers dans le Tas EXCEPTIONNEL contenu dans le dvd EXCEPTIONNEL qui a changé ma vie et fait de moi un être EXCEPTIONNEL. Grâce leur soit rendue, que leur noms soient sanctifiés et que la paix solaire les accompagne...

 

J'avais déjà découvert la saga des Metroïd par le biais de l'épisode Gamecube, et j'avais déjà adoré, mais rien ne me préparait au choc que fut Super Metroïd.

 

J'ai donc plongé dans l'aventure avec excitation, le regard candide et émerveillé d'un enfant devant la carcasse putréfié du premier boss abattu, au bord de l'orgasme à chaque réserves de missiles récupérée et captivé par sa direction artistique mortelle, une des plus belles qu'il existe en 2D je trouve...

 

Son level design machiavélique, mètre-étalon des plateformes-rpgs, m'a aussi laissé un souvenir impérissable ; un exemple de ce  gameplay fabuleux : m'étant vautré lamentablement dans un gouffre-impasse vers la banlieue chaude de Norfair, j'ai du remonter la pente à la seule force de mes doigts délicats et réaliser les diaboliques sauts muraux au timing épileptique nécessaires à mon extraction…Une épreuve qui m'a laissé épuisé, mais heureux.

 

Metroïd, c'est aussi le début du meta-gaming, avec ses techniques secrètes ( bomb jumping, beamshield, shinespack, murder beam, mescouillesurtonnez glitch, etc…), ses boss qu'on est pas forcés de faire dans l'ordre-mais-bon-faut-quand-même-être-bien-balèze-moi-par-exemple-j'y-arrive-pas. 

 

Bref, je ne voulais pas faire le détail de tous les éléments d'un jeu que tout le monde connaît, mais juste évoquer un jeu que j'ai découvert que très récemment, et lui rendre hommage à travers ma peintoche…

 

A bientôt, et mangez du Super Metroïd , c'est du tout bon...

 

Par Oncle Gabi - Publié dans : Le Coffre aux trésors - Communauté : CULTURE JEUX VIDEO
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