« Être une heure une heure seulement
Être une heure une heure quelquefois
Être une heure rien qu'une heure durant
Beau, beau, beau et con à la fois »
La chanson de jacky (Jacques Brel).
Comment retranscrire une expérience de jeu qui mélange les crises de rage à la jouissance
quasi-mystique de la contemplation... Comment décrire le plaisir indicible de l’appel au voyage, mêlé de stupeur et d’exaspération face à des mécaniques de jeu débilitantes... C’est ce que je
vais tenter de faire en vous parlant d’Elder Scrolls IV : Oblivion.
Le 1er volet des Elder Scrolls, Arena, est sorti en 1994 sur pc par Bethesda Softworks et
initiait alors un genre inédit, un rpg à la durée de vie monumentale et à la liberté de jeu sans précédent. Le cadre heroic-fantasy s’avérait original sur de nombreux points, éloigné des
standards tolkieniens déclinés à l’infini encore maintenant. Tous les volets de la saga se déroulent sur le continent de Tamriel, vaste empire administré depuis la Cité Impériale, mais chaque
épisode se situe dans une province particulière, dominée par une ethnie différente. Ainsi le troisième épisode, Morrowind, se déroulait sur Vvardenfell (oui désolé les noms barbares, c’est juste
pour situer), majoritairement peuplé par les Elfes Noirs. Conservateurs et traditionalistes, leur société rigide et aristocratique se reflétait dans
leur architecture austère et leur relative absence de chaleur humaine. Avec ses paysages balayés par les nuages de cendres et les vents brûlants, Morrowind distillait une ambiance
particulièrement mélancolique, avec ses habitants aimables comme des portes de prison et son climat déprimant, une mélancolie qui pouvait tourner au spleen, voire à une sévère dépression nerveuse
chez les joueurs les plus sensibles.
Oblivion, lui, a pour cadre Cyrodiil (c’est bientôt fini, tenez bon) qui abrite la Cité Impériale et
est majoritairement peuplée par des Impériaux. Un climat tempéré plus favorable au teint, de majestueuses forêts ombragées et de nombreuses ruines reflétant la gloire déclinante de l’empire qui
ne sont pas sans rappeler nos belles provinces françaises.
Bref, chaque épisode est « typé » et donne un cachet intéressant à l’ensemble de la série
en crédibilisant l’univers. Les nombreuses factions, familles, groupes, guildes, Maisons, religions et clubs de bridge qui se déchirent pour se partager le pouvoir enrichissent la trame du
scénario (aah les intrigues entre les maisons Redoran et Hlaalu (désolé) dans Morrowind…) et sont autant de prétextes à de nouvelles quêtes qui éloignent un peu plus de la quête principale dont
on finit par ne plus se souvenir (ouais ouais t’inquiète je vais sauver l’empire, mais d’abord il faut que j’arrive au rang d’archimage à la guilde des mages).
Les Elder Scrolls vous offrent aussi la possibilité d’un réel choix moral dans l’aventure, en vous
laissant la possibilité d’incarner un aventurier au grand cœur ou un douchebag de compétition, rackettant la veuve et tartant l’orphelin (attendez vous à une petite visite de la Confrérie Noire)
et même si vous vous pensez choisir la voie du jedi, l’ambiguité est souvent présente (les bons sont-ils réellement aussi bons qu’ils en ont l’air ?).
Mais parlons un peu du gameplay.
Le jeu vous laisse une latitude immense pour créer votre personnage, dont vous pourrez choisir la
race (avec ses aptitudes associées), le physique et les caractéristiques principales et secondaires dont dépendront ses compétences. Une fois l’aventure commencée, seule la pratique fera
augmenter votre expérience, une progression qui se fera d’autant plus rapidement selon le niveau de la caractéristique dont dépend la compétence. Par exemple, vous progresserez plus vite à l’épée
si vous avez la force comme caractéristique principale. A ma connaissance, c’est le seul rpg qui utilise ce système d’expérience…Et pour cause. J’y reviendrai.
On pourrait encore parler de l’interface des dialogues, des écoles de magie, du système d’alchimie,
d’enchantement et de crochetage mais concentrons nous sur le principal : l’ambiance.
A l’instar de Morrowind, Oblivion installe un faux rythme, un ton complètement décalé très difficile
à décrire. Tout l’univers du jeu baigne dans une douce torpeur et se tourne délibérement vers la contemplation, une contemplation qui frise l’atonie par moments. Les Pnjs, par exemple, par leur
dialogues misèrables renforcés par le doublage et la modélisation bovine des visages semblent tous sous tranxen, leur apathie imprégnant l’aventure d’une sorte de trivialité qui rend le jeu
paradoxalement encore plus fascinant.
Le fait que le monde soit au bord du gouffre à chaque nouvel épisode n’a pas l’air de beaucoup
inquiéter les habitants , qui, même avec un portail dimensionnel ouvert sur l’enfer à une vingtaine de mètres de leur auberge ont l’air de prendre ça avec philosophie. On sent une sérénité
chez eux qui force le respect. Sur Tamriel la vie s’écoule paisiblement, même à deux doigts de l’Apocalypse.
Cette propension à la contemplation se retrouve dans les décors et les paysages, d’une majesté
renversante. Les développeurs possèdent une réelle science de la lumière et de la manière dont elle se pose sur les paysages, et les levers de soleil mettent une branlée poétique à ceux d’Hyrule.
On ne se lasse pas de parcourir ses collines verdoyantes au petit matin à la recherche d’herbes de nirnroot, accompagné par une musique superbe (50% de l’ambiance), et quand l’aurore darde ses
rayons d’argent à travers les écharpes de brume, c’est un putain de spectacle qui vous fout la larme à l’oeil.
Venons-en à la deuxième caractéristique du jeu, qui justifie le titre de cette note : la
connerie intrinsèque de son gameplay.
La liste est longue des aberrations qui vous donneront envie de jurer tel un Alex du Quebec ou de
ragequiter purement et simplement.
On pourrait déjà citer ses combats anémiques (là j’ai même pas envie d’en parler) et ses donjons
misère, où les ennemis attendent en errant dans des couloirs vides que vous les délivriez d’un ennui accablant. Ses quêtes passionnantes et pas répétitives pour un sou telles que « va péter
la gueule à machin», « va m’acheter une baguette et un pain de campagne tranché chez le boulanger », « va me chercher ce bouquin qui se trouve de l’autre côté du continent ». Son
système de progression qui fait que vous pouvez tirer 4000 boules de feu dans le vide pour devenir expert en magie de feu. Son système d’expérience qui fait que les ennemis montent de niveau en
même temps que vous (c'est-à-dire que le 1er rat rencontré au début du jeu, se retrouvera à la fin de l’aventure avec la force de frappe d’un mecha à la fin de l’aventure !). Son
économie aberrante : il suffit de récolter 2-3 armures de verre sur des cadavres d’ennemis et de les revendre pour avoir de quoi racheter la moitié du royaume, alors que l’accomplissement
d’une quête herculéenne vous donne droit à une trentaine de pièce d’or et un anneau magique moisi, généreusement octroyés par le taulier du coin en guise de remerciement.
Mais…
Tout ces petits défauts ne sont rien en comparaison de l’atmosphère unique, de la mythologie riche et
originale de ce jeu à la dimension panthéiste, que l’on parcoure la bave au lèvres (avec quand même une petite ride d’exaspération à la commissure).
Pour conclure, je dirai qu’Oblivion c’est génial, sauf le jeu.
A noter que Skyrim, le Ve épisode des Elder Scrolls sort le 11 novembre. Pour citer un internaute,
« vivement qu’il sorte, que je ne sorte plus ».
Publié par Oncle Gabi.