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	<title>NesBlogLe Coffre aux trésors | NesBlog</title>
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		<title>Les 12 salopards (5)</title>
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		<pubDate>Fri, 31 May 2013 21:28:21 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Oncle Gabi</dc:creator>
				<category><![CDATA[Le Coffre aux trésors]]></category>
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				<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: center;"><a href="http://www.nesblog.com/wp-content/uploads/2013/05/zuggtmoy2.jpg"><img class=" wp-image-10304 aligncenter" alt="zuggtmoy2" src="http://www.nesblog.com/wp-content/uploads/2013/05/zuggtmoy2.jpg" width="758" height="537" /></a></p>
<p>Zuggtmoy. A vos souhaits. Sous ce nom ridicule se cache un boss éminemment chiant, digne de figurer dans mon petit classement personnel des pires boss du Jeu Vidéo ; présence justifiée non seulement en raison de sa qualité de boss final d&rsquo;un jeu déjà exigeant mais aussi par la grâce d&rsquo;un des passages le plus buggés d&rsquo;un des jeux les plus buggés de tous les temps : le bien nommé<span style="color: #008080;"> Temple of Elemental Evil</span>, à l&rsquo;origine une campagne spécifique du jeu de rôle Donjons &amp; Dragons, joliment adaptée sur PC en 2003 par Troika Games (Arcanum !).</p>
<p>En plus de vous tartiner la tronche à coup d’invocations de saloperies diverses et variées, l’abjecte et retorse démone a la possibilité de vous balancer son fameux sort de gel d&rsquo;écran/crash/retour bureau, un sort de niveau 257 qui aura raison de la patience de bon nombre d&rsquo;aventuriers et fera le ménage par le vide dans les stocks d’aspirine, déjà bien entamés par la lecture du manuel de jeu.</p>
<p>Si vous voulez en savoir plus sur le jeu, n’hésitez pas à consulter <a href="http://www.nesblog.com/kick-retourne-au-temple-du-mal-elementaire/">ma chronique</a> qui lui est consacrée (extraite de ma conférence à la Sorbonne, dans le cadre du cycle «Catagenèse du backstab dans les rpgs »).</p>
<p>A bientôt les amis,</p>
<p>Publié par <a href="http://gabi-erreur404.blogspot.fr/">Oncle Gabi.</a></p>
<p>Merci encore à <a href="http://jel.deviantart.com/">Jel</a> pour ses conseils et ses corrections sur cette illustration.</p>
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		<title>Les 12 salopards (4)</title>
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		<pubDate>Wed, 08 May 2013 19:32:34 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Oncle Gabi</dc:creator>
				<category><![CDATA[GFX]]></category>
		<category><![CDATA[Le Coffre aux trésors]]></category>
		<category><![CDATA[dark souls]]></category>
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		<description><![CDATA[<a href="http://www.nesblog.com/wp-content/uploads/2013/05/taurus1-copie.jpg"></a>
Hello les amis,
Il y a fort longtemps que je n&#8217;avais pas mis à jour ma rubrique sur mes boss les plus durs du jv ...]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: center;"><a href="http://www.nesblog.com/wp-content/uploads/2013/05/taurus1-copie.jpg"><img class=" wp-image-10158 aligncenter" alt="taurus1 copie" src="http://www.nesblog.com/wp-content/uploads/2013/05/taurus1-copie.jpg" width="596" height="842" /></a></p>
<p style="text-align: left;">Hello les amis,</p>
<p>Il y a fort longtemps que je n&rsquo;avais pas mis à jour ma rubrique sur mes boss les plus durs du jv ; heureusement j&rsquo;ai joué récemment à Dark Souls, dès lors il m&rsquo;a semblé de circonstance de mettre au moins un des boss du jeu dans mon top 12.</p>
<p>Laissez moi donc vous présenter le Démon Taurus, un beau bébé de 6m de haut, capable de vous ouanechouter avec un enthousiasme débordant et une facilité qui laisse le joueur en proie au doute devant ce jeu-qui-avait-pourtant-l&rsquo;air-sympatoche-et-parfait-pour-se-détendre-après-le-boulot.</p>
<p>Non pas que ce soit le boss le plus dur, mais c&rsquo;est l&rsquo;un des premiers, et qui vous fait rapidement prendre la mesure du jeu et de son caractère extrêmement punitif ; je me rappelle encore de mes premières tentatives : les &laquo;&nbsp;Vous êtes mort&nbsp;&raquo; défilaient et mon égo descendait un peu plus bas à chaque nouvel échec.</p>
<p>Au bout du 10e essai, une ride de perplexité assombrissait mon visage buriné et harmonieux ; au 30e, je me mettais à baver et à bouffer mes accoudoirs, persuadé que mon incapacité à progresser allait sûrement aboutir à ma radiation du nesblog, voire à l’interdiction de séjour sur le territoire de Rennes et à l’éternel mépris de RealMyop et Cœur de Vandale.</p>
<p>Mais peu à peu j’ai compris que le jeu ne demandait pas des skills de speedrunner sous cocaïne, mais seulement une patience et une zénitude que je n’allais pas tarder à acquérir (« Je me suis fait buter alors que j’ai pas pu sauvegarder depuis 3h de jeu ? Pas grave, la vie n’est qu’un éternel recommencement !! »), regagnant ainsi le firmament des joueurs de l’Elite…</p>
<p>Plus sérieusement, les créateurs de Dark Souls ont parfaitement compris comment flatter le joueur prétendu hardcore, en lui montrant un gros nonosse appétissant, mais qu’il ne pourra obtenir qu’en galérant, récompensant d’autant plus son orgueil blessé. Malgré ce côté fan-service pour joueurs hardcore, je vous (re-)recommande donc Dark Souls !</p>
<p>A bientôt,</p>
<p>Publié par <a href="http://gabi-erreur404.blogspot.fr/">Oncle Gabi</a>.<br />
Un grand merci à Master <a href="http://jel.deviantart.com/">Jel</a> pour l&rsquo;aide, les corrections et la collaboration sur cette illustre, thanks mate !! : )</p>
<p>&nbsp;</p>
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		<title>Injustice for all</title>
		<link>http://www.nesblog.com/injustice-for-all/</link>
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		<pubDate>Sat, 13 Apr 2013 19:17:42 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Oncle Gabi</dc:creator>
				<category><![CDATA[GFX]]></category>
		<category><![CDATA[Le Coffre aux trésors]]></category>
		<category><![CDATA[nesblog ace attorney]]></category>
		<category><![CDATA[phoenix wright]]></category>

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		<description><![CDATA[<a href="http://www.nesblog.com/wp-content/uploads/2013/04/God-copie.jpg"></a>
&#171;&#160;Le seul moment où un avocat a le droit de pleurer,
 c&#8217;est quand tout est fini.&#171;&#160;
Procureur Godot (Phoenix Wright, Ace Attorney, Trials &#38; Tribulations).
J’avais ...]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: center;"><a href="http://www.nesblog.com/wp-content/uploads/2013/04/God-copie.jpg"><img class=" wp-image-10037 aligncenter" alt="God copie" src="http://www.nesblog.com/wp-content/uploads/2013/04/God-copie.jpg" width="572" height="724" /></a></p>
<p style="text-align: justify;"><em>&laquo;&nbsp;Le seul moment où un avocat a le droit de pleurer,</em><br />
<em> c&rsquo;est quand tout est fini.</em>&laquo;&nbsp;<br />
Procureur Godot (<em>Phoenix Wright, Ace Attorney, Trials &amp; Tribulations</em>).</p>
<p style="text-align: justify;">J’avais déjà super envie de (re)dessiner le portrait d’un des personnages les plus classes du JV, Godot, le procureur impitoyable de <span style="text-decoration: underline;"><span style="color: #ff6600; text-decoration: underline;">Phoenix Wright</span></span>, la seule simulation d&rsquo;avocat du barreau de la planète, voilà que le dernier MBQ me donne l’occasion d’embrayer sur cette série magnifique. Le laser beam et la mulette blanche vous auront peut-être mis sur la voie, mais il ne s&rsquo;agit pas vraiment d&rsquo;une simulation &laquo;&nbsp;réaliste&nbsp;&raquo;. Vous incarnez un jeune avocat de la défense, Phoenix Wright donc, chargé de défendre des suspects que tout accable, à coups de pièces à conviction et de contre-interrogatoires, face à des procureurs aussi charismatiques que perfides, dans des joutes oratoires sous acides où vous devrez hurler « objection » au bon moment, et sortir les preuves accumulées pendant les phases d’enquête. Difficile de décrire ce jeu d’aventures textuel qui réussit à mélanger un humour totalement barré et une trame dramatique haletante, dans une symbiose parfaite que je n’ai pas rencontré depuis, disons GTO, pour trouver un équivalent (les blagues de cul en moins).</p>
<p style="text-align: justify;">On finit par éprouver vraiment une affection sans bornes pour ces personnages, ultra attachants, qui sont généralement soit complètement débiles soit ultra-charismatiques, parfois les deux en même temps, tel notre ami Godot, adversaire de notre héros dans le troisième (et meilleur) volet de la série, procureur mégalo, mystérieux et caféinomane (jamais plus de 17 tasses par procès), assumant sa mauvaise foi avec un aplomb cahuzacien. Mais notre jeune avocat n’est pas non plus en reste, la série retraçant son évolution de jeune avocat inexpérimenté en ténor du barreau craint et respecté. Dans le quatrième épisode, pourtant consacré à son successeur, il s’offre même le luxe d’apparaître en guest-star sur la première affaire, dans un retournement de personnalité incroyable et ultra-classieux pour ceux qui l’ont connu en petit avocat pétant de trouille sur ses premiers procès. Je n’oublie pas non plus l’adorable Maya, apprentie médium légèrement azimutée qui aidera Phoenix dans ses enquêtes, ainsi que l’encore plus kawaï Pearl, cousine de Maya, qui apparaîtra à partir du deuxième épisode.</p>
<p style="text-align: justify;">Je ne sais plus quel brillant esprit du vidéoludisme germanopratin (en fait si je sais mais je vous laisse deviner héhé) a sorti que plus il y avait de polygones dans un jeu, plus on pouvait mettre d’émotions (Objection !), mais les Phoenix Wright viennent lui montrer qu’il se fourre le doigt manucuré jusqu’aux omoplates, tant le jeu réussit à nous prouver qu’avec des graphismes 2D et des animations minimalistes on peut foutre toutes les émotions du monde.</p>
<p style="text-align: justify;">Bref, comme dans tous les bons « Visual Novel » (terme vil utilisés par ceux qui aiment mettre notre passion dans des petites cases bien rangées), en plus de l’excellence des énigmes, c’est évidemment la qualité d’écriture et le design splendide des personnages qui font de cette série une tuerie de jeu, qui donne envie de s’enfermer chez soi, pour enfin faire des choses plus constructives que de travailler et d’avoir une vie sociale.</p>
<p style="text-align: justify;">En conclusion, chers lecteurs du Nesblog, je vous invite à vous précipiter chez votre revendeur le plus proche, à acheter en 12 exemplaires la totalité des épisodes de la série Phoenix Wright, à rentrer chez vous en hurlant et à transferer la totalité de votre PEL sur le compte Paypal des créateurs de la série. Sans réponse de votre part dans le délai d’un mois, je suis autorisé à saisir le Tribunal de Grande Instance du Nesblog, qui statuera sur les peines de prison encourues, selon les dispositions de l’article L152 de la loi Cœur de Vandale.</p>
<p style="text-align: justify;">Veuillez agréer, lecteurs, l’expression de ma considération distinguée.</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="http://gabi-erreur404.blogspot.fr/">Oncle Gabi.</a><br />
Chef de service Contentieux du Nesblog.</p>
<p>&nbsp;</p>
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		<title>Welcome to the Hotel Dusk</title>
		<link>http://www.nesblog.com/welcome-to-the-hotel-dusk/</link>
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		<pubDate>Sat, 26 Jan 2013 18:56:38 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Oncle Gabi</dc:creator>
				<category><![CDATA[GFX]]></category>
		<category><![CDATA[Le Coffre aux trésors]]></category>
		<category><![CDATA[hotel dusk cing]]></category>

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&#160;
C’est non sans un frémissement que je me souviens de mon entretien d’embauche avec Real Myop et Cœur de Vandale. Ces deux cuistres m’avaient fixé ...]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p><img class="size-full wp-image-9428 aligncenter" alt="lastgabi" src="http://www.nesblog.com/wp-content/uploads/2013/01/lastgabi.gif" width="300" height="412" /></p>
<p>&nbsp;</p>
<p>C’est non sans un frémissement que je me souviens de mon entretien d’embauche avec Real Myop et Cœur de Vandale. Ces deux cuistres m’avaient fixé rendez-vous dans une chambre d’hôtel sordide d’une banlieue décrépite que j’ai préféré oublier ; un lit, une simple table en fer et trois chaises constituaient tout mobilier. Les murs peints à la chaux semblaient transpirer et la fenêtre ouverte sur une arrière-cour lépreuse charriait des odeurs d’alcool frelaté et de cuisine rance.<br />
L’atmosphère était étouffante, et derrière la table le feu et la glace me jaugeaient…<br />
Un rictus de haine au coin des lèvres, Real Myop dardait ses yeux injectés de sang sur moi, alors que Cœur de Vandale, impassible et glacial, se contentait d’exhaler par intermittence les bouffées acres de ses Dunhill, le regard perdu dans les ondulations de la fumée.</p>
<p>Après un discours liminaire sur la nécessité d’une discipline stricte et d’un code de conduite irréprochable pour chaque membre du <del datetime="2013-01-26T19:00:59+00:00">politburo</del> nesblog, le sinistre binôme chercha à me tester, me posant moults questions sur le médium jeu vidéo, l’avenir du journalisme, ma place en tant que chroniqueur…Après deux heures d’entretien, Real Myop me demanda un avis éclairé sur l’avenir du scénario dans le jeu vidéo, et quel scénario de jeu m’avait marqué ces derniers temps.<br />
Entre autres perles sorties de mon immense culture vidéo-ludique, je parlai alors de mon affection sans bornes pour Hotel Dusk et sa suite, Last Window…Cette dernière citation eût pour effet de provoquer un brusque accès de colère chez Real Myop. « Hotel Dusk !!? Parce que tu crois peut-être que ta simulation minable de vrp-misère arrive à la cheville d’un Bioshock niveau scénario !? » aboya-t-il d’une voix avinée.<br />
Pour toute réponse, je me penchai par-dessus la table et le giflai d’un auguste mais néanmoins vigoureux revers de main. Cœur de Vandale, après avoir contemplé d’un œil morne la lèvre tuméfiée de son partenaire, se tourna vers moi et lâcha un laconique : « Engagé. »</p>
<p>Aujourd’hui, il est temps de justifier mon amour immodéré pour ce diptyque de jeux très particulier, qui a crée un genre à part, l&rsquo;aventure-misère…Laissez moi vous en faire l&rsquo;apologie.</p>
<p>Hotel Dusk est sorti sur DS en 2007, sa suite, Last Window en 2010, tous deux développés par feu Cing, talentueux studio japonais également responsable d’Another Code et de Little King’s Story. Proche d’un point n’ click dans son style de jeu, le jeu surprend déjà par sa prise en main ; on tient sa console dans le sens vertical, comme un bouquin, le stylet servant à faire défiler les dialogues et à mouvoir son personnage sur la carte. Roman interactif agrémenté d’énigmes, Hotel Dusk et sa suite se distinguent surtout par la qualité de leur écriture et l’originalité de leur ambiance, empruntes de références aux polars noirs américains, mais avec le décalage d’une écriture japonaise.</p>
<p>Ce qui fait de Hotel Dusk / Last Window une série de jeux hors norme, c’est la nature même de la quête que vous aurez à mener, une quête qui pourra dérouter le gamer émérite… Explications.</p>
<p>Alors que la majorité des jeux vous propose de vivre des aventures épiques, vous mettent dans la peau de paladins à la destinée flamboyante, de flics ténébreux en lutte contre de viles multinationales, de super-héros chatoyants aux pouvoirs démesurés, Hotel Dusk et Last Window vous font entrer dans le quotidien de Kyle Hyde, ancien flic, alcoolique et neurasthénique, reconverti dans la vente au porte à porte dans les hôtels minables de New-York…Yeah !! Trop bien !  Dans Last Window, à peine entré dans le jeu, vous apprenez que vous êtes viré et votre première mission consistera à relever votre courrier…Wouah !! Mortel ! Si vous êtes persévérants et attentifs, que votre personnage ne s&rsquo;est pas suicidé dans sa chambre, vous pourrez accéder au bar, pour vous mettre des races ou manger seul à votre table un burger, en regardant la pluie tomber sur la vitre…Génial !! Mon rêve de gamer ! Pour vous détendre face à ce rythme étourdissant, vous pouvez faire des mots croisés, jouer avec des allumettes et boire du Coolpop (la boisson préférée de Kyle) au distributeur…Hourrah !! N&rsquo;en jetez plus messieurs les développeurs, proposer une telle expérience de jeu, c&rsquo;est trop pour mon petit coeur…</p>
<p>Revenons à la genèse d’Hotel Dusk. Kyle Hyde, notre héros au spleen contagieux, était flic des années auparavant. Un évènement traumatisant de son passé, la participation de son collègue et ami à un trafic illégal, l’a poussé à rendre son insigne. Il erre désormais dans la ville, accomplissant un boulot de représentant de commerce sans réelle conviction, cherchant toujours la piste de son ancien ami. Ce travail alimentaire, qui cache en réalité une activité de détective spécialisé dans la recherche d’objets, va l’amener au fameux Hotel Dusk, où les pensionnaires cachent un lourd passé et une destinée liée à la sienne. Last Window reprend le même principe d’univers fermé, cette fois-ci une résidence délabrée sur le point d’être démolie, et un microcosme de locataires au passé tout aussi mystérieux.</p>
<p>C’est réellement la densité des personnages qu’on est amené à rencontrer, la qualité de leur écriture qui fait la profondeur du jeu ; on est touché par certaines rencontres, marqué à jamais par le destin tragique de personnages comme  Dunning, le directeur de l’Hotel Dusk ou Madame Patrice, la proprio de la résidence dans Last Window ; on est aussi explosé de rire face à certains personnages-boulets comme Tony Wolf, le babos fauché qui viendra régulièrement ponctuer la dépression nerveuse de Kyle Hyde pour lui taper du fric, ou Frank Raver le vieux facho de service de la résidence qui demandera son aide pour dénoncer un voisin.</p>
<p>Certains pourront trouver que le pathos et la banalité existentielle des protagonistes fait de Hotel Dusk et Last Window des jeux aussi chiants que la vraie vie, mais c’est justement cette trivialité dans le destin des personnages, des histoires comme nous même pourrions en vivre, qui fait la force de l’histoire racontée par Cing ; derrière le vernis des apparences, sous la couche de l’amertume, se cache toujours des sentiments meurtris, le personnage de Kyle Hyde finissant toujours par trouver une faille en chacun, une fissure par laquelle faire entrer la lumière. Je suis resté ému devant ce jeu atypique qui offre finalement une vision très humaniste de notre condition, derrière la couche de misère affective et de vulgarité quotidienne. J’avoue de même une tendresse particulière pour son héros ultra attachant, sorte de Philip Marlowe hypocondriaque et déphasé.</p>
<p>Le parti pris graphique est également très audacieux, mêlant de très beaux dessins en valeur de gris pour les persos, animés en low-anime, et une 3D minimaliste pour les décors, aux textures misérables rappelant à merveille les intérieurs des Formule 1 qui bordent notre majestueux périphérique parisien…Le tout est évidemment parfaitement raccord avec l&rsquo;ambiance dépressive du jeu&#8230;</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>A bientôt (donnez-moi votre perso préféré dans les comms !)…</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>Publié par <a href="http://gabi-erreur404.blogspot.fr/">Oncle Gabi.</a></p>
<p>&nbsp;</p>
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		<title>Get souls or die tryin&#8217;</title>
		<link>http://www.nesblog.com/get-souls-or-die-tryin/</link>
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		<pubDate>Mon, 07 Jan 2013 09:46:54 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Oncle Gabi</dc:creator>
				<category><![CDATA[Le Coffre aux trésors]]></category>
		<category><![CDATA[dark souls rpg]]></category>

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Après m&#8217;être usé les pouces et les globes oculaires sur Xenoblade, il était temps pour moi de me dégotter un p’tit jeu simple et pas ...]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify"><img class=" wp-image-9120 aligncenter" alt="getsoulsor" src="http://www.nesblog.com/wp-content/uploads/2013/01/getsoulsor-681x1024.jpg" width="477" height="717" /><br />
Après m&rsquo;être usé les pouces et les globes oculaires sur Xenoblade, il était temps pour moi de me dégotter un p’tit jeu simple et pas trop long, histoire de me détendre les nerfs. Je me suis donc lancé dans Dark Souls. Hahaha (rire nerveux)…<br />
130h plus tard, je m’écroulais sur mon divan, exsangue et convulsif devant le défilement des crédits, vision quasi divine distinguée à travers le voile de la fatigue et de la dépression nerveuse.</p>
<p>Dark Souls est la « suite » de Demon’s Souls, une sorte de suite plus plus plus, reprenant son concept particulier sans trop changer d’ambiance.<br />
Si Dark Souls se présente au premier abord comme action-rpg à la troisième personne, sa difficulté inaugure selon moi un nouveau genre, le survival-rpg ; imaginez un Resident Evil ultra-balèze dans un univers fantasy avec une durée de vie conséquente et un univers labyrinthique. S’ajoute à ce gameplay des fonctions de coopération non négligeables avec les autres joueurs en jouant connecté au net. Perso par choix j’ai décidé de jouer sans, la possibilité d’être « envahi » par d’autres joueurs m’ayant un peu rebuté, donc je peux difficilement parler de ce point du jeu. Autre aspect intéressant, la montée d’expérience se fait à travers à la collecte des âmes (d’où le titre donc) des ennemis affrontés, puis en « offrant » ces âmes aux (peu nombreux) feux de camps qui parsèment les contrées désolées de Lordran et servent de points de sauvegarde.</p>
<p>Les développeurs japonais de From Software jouent clairement sur la fibre sentimentale des joueurs dit « hardcore », en leur proposant un jeu velu, dédaléen et violemment hermétique au premier abord. C’est bien simple, on commence en ne pigeant pas un broc, perdu dans les menus, les commandes, l’univers de Dark Souls (il n’y a pas de carte dans le jeu !), sans objectifs, avec un perso misère et un équipement en mousse ; le manuel du jeu et le tutoriel du début sont réduits à leur plus simple expression, sans explications sur la majorité du gameplay, qu’il faudra découvrir soi-même.<br />
Petit à petit on prend ses marques, on apprend à esquiver avec brio les frappes de maçons polonais des chevaliers noirs, on explore une nouvelle région toute aussi hostile, on découvre qu’on peut sauter (après 30h de jeu), on améliore soigneusement les stats de son frêle chevalier à l’aide des fameuses souls et enfin on lui donne une belle armure qui lui permettra de mourir un peu moins rapidement.</p>
<p>Petit intermède sur la difficulté du jeu pour ceux qui ne connaissent pas le jeu : il faut bien comprendre que les terres de Lordran sont particulièrement inhospitalières et que le moindre ennemi peut vous déglinguer en 2-3 coups et qu’il est donc très courant de rendre l’âme une quinzaine de fois avant de réussir à faire une vingtaine de mètres. Détail cocasse, et qui fait tout le sel du jeu, quand vous mourrez vous perdez la totalité de l’expérience accumulée depuis le dernier point de sauvegarde. Vous avez néanmoins une chance une fois mort de récupérer vos points en touchant la marque laissé par votre cadavre (donc en refaisant tout le chemin en serrant les fesses), mais là si vous mourrez encore une fois, toutes les âmes seront définitivement perdues, une nouvelle marque étant crée, etc…etc…<br />
Alors ? Elle est pas belle la vie ? Il est content notre harcore gamer ? Oui il est content, car le jeu a visiblement été conçu pour cette crème de joueurs qui aiment refaire 150 fois les mêmes passages, farmer comme des porcs, les grosses épées à symbolique freudienne avec dégâts de feu +10, et qui ont les nerfs suffisamment solides pour ne pas pulvériser leur télé, leur chat et leurs Témoins de Jéovah qui sonnent à la porte en plein combat contre un boss (eh oui il n&rsquo;y a pas de pause dans le jeu).<br />
Le fameux écran « vous êtes mort » apparait donc souvent dans le quotidien du joueur de Dark souls et résonne toujours comme un « vous jouez comme une patate ». Quand je ferme les yeux, j’ai l’impression de le voir encore.<br />
Le fait que le moindre slime puisse vous violer et réduire à néant des heures de jeu met donc une légère tension, et c’est avec l’estomac noué et les sphincters contractés et que l’on arpente une région où l’on sait qu’on pas le niveau pour affronter le moindre ennemi de base. Vu que les environnements pittoresques que l’on visite sont généralement peu éclairés, on avance centimètre par centimètre, scrutant l’obscurité, en priant pour ne pas « déclencher » plus d’un ennemi à la fois (dans Dark Souls le combat contre plusieurs ennemis est généralement synonyme de mort).</p>
<p>Pourtant le jeu n’est pas impossible. Patience, prudence et persévérance sont les qualités nécessaires pour espérer en voir la fin ; il est courant de mourir 10-15 fois sur un passage du jeu mais on a jamais la difficulté d’un R-type ou d’un Ikaruga avec leurs one-true-path intransigeant. Ici on finit toujours pas comprendre le pattern des ennemis, on s’acharne, on farme au besoin, on change de tactique, d’approche, d’équipement, ou tout simplement on snipe les boss à l’arc comme un vulgaire Oncle Gabi.<br />
On s’aperçoit que ce n’est pas tant le niveau d’expérience qui compte, mais plutôt le niveau de son équipement. Cet équipement peut voir sa puissance augmentée par des cristaux /gemmes, droppées (des fois) par les ennemis, ou découverts sur les cadavres et dans les coffres. Le joueur chevronné aura alors à cœur (de Vandale) de récupérer un maximum de ces précieuses gemmes nécessaires à l’élévation (entendre l’upgrade) des armes et armures. Ces gemmes sont la clé pour finir le jeu mais chut…</p>
<p>La maniabilité est une vraie merveille : l’inertie et la physique de notre personnage étant très réaliste, elles nous obligent à anticiper les mouvements adverses et à constamment calculer le bon moment pour frapper. En étant équipé d’une armure lourde, notre héros va marcher à deux à l’heure et aura donc vraiment l’air d’un de ces couillons médiévaux avec leur tonne de ferraille sur le dos. La série des Elders Scrolls (malgré ses qualités) et ses combats anémiques ferait bien d’en prendre de la graine.</p>
<p>Le style graphique est malin, avec son parti pris réaliste, calibré pour ne pas rebuter les joueurs occidentaux (donc pas barré comme Xenoblade donc), recyclant avec talent l’héroic fantasy classique mais avec quelques touches baroques dans le design des ennemis. Particulièrement sombre, l’ambiance parachève le sentiment de solitude et d’abandon, souligné par l’absence de musique (sauf à 2 moments très particuliers), et la rareté des pnjs à qui l&rsquo;on peut parler, seulement 2-3 pelés qui traînent leur mélancolie, paumés dans les niveaux.</p>
<p>Le scénar également, partant du canevas ultra-classique-vu-et-revu de l’heroïc-fantasy occidentale, arrive à nous surprendre en se démarquant complètement de ces codes et à imposer une mythologie forte et originale, avec une narration elliptique, qui révèle l&rsquo;intrigue petit à petit, subtilement, sans cut-scenes grandiloquentes mais par des petits détails, quelques phrases laconiques lâchées par un pnj, certains lieux et objets mystérieux…<br />
Si la trame du jeu se révèle une sorte de pèlerinage (un peu comme à Saint-Jacques de Compostelle mais avec plus de baston), le personnage incarné étant l’élu destiné à choisir la destinée du monde à la fin du jeu, pas de manichéisme à la Donjons&amp;Dragons pour autant, mais du cynisme et une noirceur étouffante.<br />
Dark Souls porte bien son nom, aucune pureté ni bienveillance ne ressort des protagonistes du jeu mais seule une lutte entre deux factions pour s’assurer la suprématie par tous les moyens ; les âmes sombres sont aussi bien celle qu’on récolte pour gagner de l’xp que celles de ceux qui les récoltent en assassinant les « ennemis » du jeu.<br />
Mais je n’en dis pas plus et j’invite ceux qui ont fini le jeu à lire <a href="http://www.chroniques-ludiques.fr/dark-souls-analyse-et-explication-de-lhistoire-et-de-son-univers/">la très belle chronique de Sylvain</a>, il s’apercevront peut être comme moi qu’ils sont passés à côté de la moitié d’un scénario qui ne se révèle pas de lui-même mais qu’il faut aller chercher.</p>
<p>J’ai conscience que j’ai n’ai pas parlé du quart du gameplay de ce jeu magnifique, véritable tarte vidéoludique, qui regorge de zones secrètes, objets magiques, quête annexes, propres à séduire le fouille-m… qui sommeille en nous, je vous invite fortement à découvrir le reste en y jouant !</p>
<p>Bon maintenant finies les conneries, je me détend et je me prend un p’tit jeu sympa en 2D pas prise de tête ; j’ai en repéré un qui s’appelle…voyons…Spelunky, ouais c’est ça.</p>
<p>Bonne année les p’tits loups…</p>
<p>Publié par <a href="http://gabi-erreur404.blogspot.fr/">Oncle Gabi.</a></p>
<p>&nbsp;</p>
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		<title>Retour sur Flashback</title>
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		<pubDate>Wed, 21 Nov 2012 09:16:50 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Oncle Gabi</dc:creator>
				<category><![CDATA[Le Coffre aux trésors]]></category>
		<category><![CDATA[flashback paul cuisset]]></category>

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<p style="text-align: justify"><img class=" wp-image-8902 aligncenter" src="http://www.nesblog.com/wp-content/uploads/2012/11/flashback-723x1024.jpg" alt="" width="506" height="717" /></p>
<p>&nbsp;</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>Flashback c&rsquo;est la classe. Flashback c&rsquo;est le cinéma en jeu vidéo bien avant David Cage, notre Bhl du jeu vidéo. Flashback c&rsquo;est un jeu qui n&rsquo;a pas pris une ride en 20 ans. Flashback, c&rsquo;est beau et c&rsquo;est bien. Flashback, c&rsquo;est un peu la France.</p>
<p>Eh oui cette merveille éditée par Delphine Software au début des années 90 est un jeu français, réalisé notamment par Paul Cuisset, déjà responsable du très beau &laquo;&nbsp;Les voyageurs du temps&nbsp;&raquo;, à conseiller aux fanas des point and click qui aiment passer leurs longues soirées d&rsquo;hiver à chercher LE pixel sur lequel cliquer pour résoudre l&rsquo;énigme (moi j&rsquo;adore).</p>
<p>Allez, pour ceux qui ne connaissent pas, Flashback est un jeu de plate-forme 2D, mêlant action et aventure dans un monde de science-fiction, au rendu graphique superbe, grâce notamment aux animations ultra-réalistes, dans le même esprit que celles de Prince of Persia.</p>
<p>Les mouvements stylés de Conrad m&rsquo;ont marqué à jamais et depuis je ne me déplace plus qu&rsquo;en crabe ou en roulade. Les graphismes font montre d&rsquo;élégance et de bon goût en évitant de nous tartiner la rétine de couleurs criardes et de scrollings parallax qui filent des migraines ophtalmiques pour rester dans une sobriété qui sied à l&rsquo;univers futuriste et délabré.</p>
<p>Le jeu se démarquait aussi par la qualité de son scénar qui multiplie les références au cinéma, de Carpenter au Prix du Danger. Certes on se tape un peu tous les poncifs de la sf, mais tout est bien amené et pour l&rsquo;époque c&rsquo;était fou, habitué que nous étions aux scénars de 2 lignes de Mario et de Sonic. L&rsquo;aspect cinématographique est présent dans les cinématique et jusque dans son titre et celui de sa suite, Fade to Black, qui n&rsquo;a malheureusement pas l&rsquo;air de casser des briques.</p>
<p>On profite également d&rsquo;une bonne durée de vie grâce à une difficulté assez élevée ; tout ceux qui y ont joué se souviennent du fameux saut du début de deuxième niveau, un passage légèrement crispant qui explique la présence de l&rsquo;empreinte de ma machoire sur ma manette megadrive, et qui n&rsquo;est qu&rsquo;un avant-goût des trésors de skills coeurdevandalesques qu&rsquo;il faudra démontrer pour espérer voir la cinématique de fin.</p>
<p>Un troisième épisode était prévu, mais fut annulé pour cause de faillite de Delphine Software, et là c&rsquo;est un peu le drame pour des millions de joueurs, ces joueurs esthètes et élitistes qui font avancer l&rsquo;humanité et que je représente modestement à travers ces humbles chroniques. Mais soyons forts et patients, Paul Cuisset est encore en activité et semble continuer à vouloir nous régaler de jeux atypiques et intéressants.</p>
<p>Spécial dédicace à tous les fans du jeu, je leur dis BUBBLE, DATA et MILORD, ils comprendront.</p>
<p>A+</p>
<p>Publié par <a href="http://gabi-erreur404.blogspot.fr/">Oncle Gabi.</a></p>
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		<title>L&#8217;homme qui faisait claquer les veines du derche</title>
		<link>http://www.nesblog.com/lhomme-qui-faisait-claquer-les-veines-du-derche/</link>
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		<pubDate>Mon, 22 Oct 2012 08:52:47 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Oncle Gabi</dc:creator>
				<category><![CDATA[Le Coffre aux trésors]]></category>
		<category><![CDATA[gears of war]]></category>

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<p style="text-align: center"> <img class=" wp-image-8605 aligncenter" src="http://www.nesblog.com/wp-content/uploads/2012/10/gow2-1024x723.jpg" alt="" width="819" height="578" /></p>
<p>&nbsp;</p>
<p>En cette période de guerre et de conflits latents, il est de circonstance de rendre hommage à un personnage haut en couleur, dont la subtilité et la douceur candide n&rsquo;ont d&rsquo;égales que son aptitude au maniement du Lanzor® : je parle ici du légendaire Marcus Fenix, notre Vin Diesel vidéoludique, qui renaît majestueusement de ses cendres à coup de tronçonneuse dans les gencives à chaque nouvel épisode de la saga (j&rsquo;ai presque envie de parler de fresque) des <span style="color: #339966">Gears of war</span>.</p>
<p>Rappelons brièvement que les <span style="color: #339966">Gears of war</span> sont une série de jeu vidéo d&rsquo;action à grand spectacle développé par Epic Games et utilisant la v3 de l&rsquo;UnrealEngine qui a popularisé le style des third-person shooters. Cette série a remporté un grand succès et a sans doute contribué à diminuer durablement de quelques points le QI de la population mondiale.</p>
<p>Mais revenons à notre principal protagoniste, sujet de cette chronique.<br />
Déjà, comment vous décrire physiquement notre ami Marcus ? Vous voyez Coeur de Vandale ? Eh bien dites vous que Marcus Fenix c&rsquo;est un peu l&rsquo;antonyme de Coeur de Vandale. Une rugosité et une âpreté dans le physique qui se retrouve également dans les traits de caractère, ce farouche marine du futur ayant une forte propension à la violence et faisant souvent preuve d&rsquo;une certaine aridité dans ses rapports avec ses congénères ; cette austérité dans le tempérament est heureusement mâtinée d&rsquo;humanité (c&rsquo;est quand même un gentil) mais d&rsquo;une humanité qui sait se faire discrète on va dire. Ce personnage s&rsquo;impose peu à peu au cours de la saga et devient vite extrêmement attachant par son charisme, sa beaufitude profonde et son doublage percutant (le doubleur de Pacino !). Pour mon illustration, j&rsquo;ai préféré le noyer dans le décor, un portrait en gros plan aurait sûrement contribué à corrompre définitivement la maquette du nesblog, déjà fragilisée par l&rsquo;écran de Chasm Spasm.</p>
<p>Si la direction artistique des <span style="color: #339966">Gears of war</span> n&rsquo;est pas sans susciter la controverse (mon ami <a href="http://www.nesblog.com/category/gfx/charlie/">Charlie YK</a> parlait de préférer s&rsquo;ouvrir le gland à coup de cutter plutôt que d&rsquo;y jouer), elle n&rsquo;en impose pas moins ; Ce mélange particulier de sf beauf, de décors délabrés bigger than life et ce design quasi cartoonesque des héros m&rsquo;a également rebuté au premier abord. Une fois sur place j&rsquo;ai envie de dire, on en prend plein le nerf optique, comme si on rentrait dans l&rsquo;univers mental d&rsquo;un ado attardé, avec des moments d&rsquo;anthologie, comme le passage à l&rsquo;intérieur du ver géant dans Gow 2, la visite du labo désaffecté dans Gow 1, le raid final dans l&rsquo;antre des Locustes, etc&#8230;</p>
<p>Parlons du scénario. Dans le futur il y a des aliens qui sortent de terre et il faut leur péter la gueule. Voilà.</p>
<p>Le débat subsiste toujours de savoir si les scénars des <span style="color: #339966">Gears of war</span> ont volontairement été écrit au deuxième degré, comme un nanard assumé et décomplexé ou alors tout simplement par un soutier légèrement demeuré du jeu vidéo, sorte de Michael Bay en encore plus beauf, persuadé d&rsquo;écrire une oeuvre magistrale capable de rivaliser avec des blockbusters de SF ; je penche pour la deuxième hypothèse chaque fois que je lis une interview de Cliff Bleszinsky, le concepteur de la série ; ce dernier essaie de nous faire croire dans son blog qu&rsquo;il lit des bouquins mais je pense que c&rsquo;est un fake d&rsquo;Epic Games.<br />
Malgré tout le jeu réussit à créer une alchimie qui fonctionne étonnamment, mais peut être pas dans le sens voulu par les créateurs ; apprêtez vous à vous payer de véritables barres de rire face à certaines lignes de dialogue, car le truculent Marcus mènera pendant toute son aventure une escouade de soldats (les Gears donc) qui ne sont pas en reste niveau envolées lyriques. On reste parfois sidéré par certaines répliques dignes de l&rsquo;école Europa Corp., abasourdi par l&rsquo;audace sémantique des dialoguistes&#8230;Je n&rsquo;en dirai pas plus mais sachez que la citation en préambule n&rsquo;est qu&rsquo;un avant-goût, d&rsquo;autant que les dialogues sont le plus souvent en temps réel, renforçant l&rsquo;immersion nanarde.</p>
<p>Toujours est-il que très réticent au départ, j&rsquo;ai été finalement émerveillé par les <span style="color: #339966">Gears of war</span> et leur sens de la mise en scène démesuré, je suis resté électrisé par le gameplay jouissif et pas si bourrin que ça, estomaqué par la débilité foutraque des dialogues et ravi par l&rsquo;humour (involontaire?) de l&rsquo;ensemble. Véritable déclaration de guerre à ceux qui voudrait faire du jeu vidéo un art, cet ovni vidéoludique prouve que parfois, plus c&rsquo;est con, meilleur c&rsquo;est !</p>
<p>Je n&rsquo;ai toujours pas joué au dernier, j&rsquo;espère qu&rsquo;il sera à la hauteur des mes attentes nanardesques.</p>
<p>bises à tous (n&rsquo;hésitez pas à partager vos meilleurs moments/répliques de la saga dans les comms!)</p>
<p>Publié par <a href="http://gabi-erreur404.blogspot.fr/">Oncle Gabi.</a></p>
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		<title>Et hop, PoP.</title>
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		<pubDate>Mon, 17 Sep 2012 10:55:21 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Oncle Gabi</dc:creator>
				<category><![CDATA[Le Coffre aux trésors]]></category>
		<category><![CDATA[fan art]]></category>
		<category><![CDATA[peinture]]></category>
		<category><![CDATA[prince of persia]]></category>

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				<content:encoded><![CDATA[<p><!--:fr--><img class="wp-image-8386 aligncenter" src="http://www.nesblog.com/wp-content/uploads/2012/09/princeofpersia-1024x724.jpg" alt="" width="819" height="579" /></p>
<p>&nbsp;</p>
<p>Un petit hommage en passant à Prince of Persia, les sable du temps, sorti en 2003, un épisode exceptionnel introduisant le concept du retour dans le temps, tellement utile pour les sauts loupés et les lendemains de soirées alcoolisées où l&rsquo;on sent qu&rsquo;on a encore dépassé les bornes de la bienséance. Encore aujourd&rsquo;hui PoP me fait le même effet qu&rsquo;un Mario 64, à savoir que dès que je le vois tourner j&rsquo;ai envie d&rsquo;y jouer…Sa maniabilité simple et ultra jouissive, l&rsquo;animation ninjaesque du Prince et les caméras parfaites rappellent vraiment le chef d&rsquo;oeuvre de Miyamoto. D&rsquo;ailleurs je me souviens avoir lu un article racontant que lors d&rsquo;un salon, SAS Miyamoto lui-même était venu voir le titre tourner sur le stand d&rsquo;Ubisoft, le genre de truc qui doit faire bien plaisir quand on est gamedesigner du jeu. Le jeu peut aussi se targuer d&rsquo;avoir bénéficié de l&rsquo;aide du créateur original de la série, Jordan Mechner, qui rompit ensuite la collaboration avec les équipe d&rsquo;Uni sur l&rsquo;épisode suivant, pour &laquo;&nbsp;divergences artistiques&nbsp;&raquo;.</p>
<p>J&rsquo;ai beaucoup aimé aussi son design épuré, avec le jeu de lumière subtil et ses couleurs éthérées, un des plus réussis des jeux en 3D je trouve. Une ambiance magique qui a bien disparu depuis je trouve, les développeurs des épisodes suivants ayant décidé de donner une atmosphère plus &laquo;&nbsp;mature&nbsp;&raquo; à l&rsquo;univers du Prince ( c&rsquo;est à dire avec des ciels de films de Michael Bay et des murs avec les textures de Gears of War).</p>
<p>Voiloù, n&rsquo;hésitez pas à jouer à PoP et à sauter du haut des immeubles vous verrez c&rsquo;est génial.</p>
<p>A bientôt.</p>
<p>Publié par <a href="http://gabi-erreur404.blogspot.fr/">Oncle Gabi</a>.<!--:--><!--:en--><br />
<!--:--></p>
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		<title>Ding Chavez, les grenades flash, et l&#8217;axe du mal.</title>
		<link>http://www.nesblog.com/ding-chavez-les-grenades-flash-et-laxe-du-mal/</link>
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		<pubDate>Mon, 13 Aug 2012 08:48:09 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Oncle Gabi</dc:creator>
				<category><![CDATA[Le Coffre aux trésors]]></category>
		<category><![CDATA[rainbox six clancy]]></category>

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<a href="http://www.nesblog.com/ding-chavez-les-grenades-flash-et-laxe-du-mal/roguespear/" rel="attachment wp-att-8121"></a>
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<p style="text-align: center"><a href="http://www.nesblog.com/ding-chavez-les-grenades-flash-et-laxe-du-mal/roguespear/" rel="attachment wp-att-8121"><img class=" wp-image-8121 aligncenter" src="http://www.nesblog.com/wp-content/uploads/2012/08/roguespear-723x1024.jpg" alt="" width="506" height="717" /></a></p>
<p>&nbsp;</p>
<p><em>La différence entre réalité et fiction ? La fiction, elle, doit être vraisemblable&nbsp;&raquo;.</em></p>
<p><em></em>Tom Clancy.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>Allez, une petite note sur une série de jeux qu’il était bien temps d’évoquer, les Rainbow Six, notamment les deux premiers épisodes, Rainbow Six (sorti en 1998) et Rogue Spear (1999).</p>
<p>Le série a tout simplement inauguré magnifiquement -et clos tout aussi magnifiquement- le genre du fps d’intervention. La 1<sup>ère</sup> simulation de libération d’otages de l’histoire du JV. A noter que la série des SWAT a repris plus tard le concept mais je n’ai pas encore eu le loisir de m’y essayer.</p>
<p>Autre particularité de la série, elle était (et est toujours je crois) entièrement scénarisée par le « grand » écrivain Tom Clancy (d’ailleurs la série s’appelle « Tom Clancy’s Rainbow Six »), célèbre auteur de <span style="text-decoration: line-through">nanars néo-conservateurs</span> techno-thrillers à grand tirage, à acheter en pack avec le dernier Guillaume Musso. Je ne vais pas m’attarder sur la qualité de son écriture, car je sais qu’il compte de nombreux admirateurs ; je dirais juste que ça ressemble à du SAS, mais avec le cul en moins. Toujours est-il que toute la série baigne dans une atmosphère assez conservatrice où nos héros, une sorte de brigade anti-terroriste cosmopolite, ne s’embarrassent pas trop des conventions démocratiques et sont généralement partisans de solutions assez radicales pour ramener la paix et l’amour sur terre. Ici on délaisse les preux paladins loyal bons de mes rpgs préférés au profit de la balle dans le dos et du snipe à 10 km de  la cible (seul sort mérité pour tous ces traîtres stipendiés par l’axe du mal).</p>
<p>On se retrouve donc à affronter une hydre terroriste internationale dans différentes villes du monde, et à tirer sur des ennemis de type méditerranéens ou à fort accent slave. D’un autre côté, si on veut s’amuser dans un fps, c’est pas non plus à Ken Loach qu’on va demander de faire un scénar, hein ? De plus la propagande, réelle ou supposée, reste accessoire et confinée aux briefings de mission.</p>
<p>Néanmoins, certaines missions réservent des moments cocasses qui font honneur à la clairvoyance de l’œuvre marmoréenne de Tom Clancy, comme lors d’une des dernières de Rogue Spear je crois, où l’on doit libérer des otages retenus par des nazis ET des islamistes, qui coopèrent main dans la main et dans la plus grande entente !! Sacré Tom. Dommage que le jeu n’intègre pas des dialogues entre nos amis les terroristes, à l’instar d’un Splinter Cell, car les échanges verbaux entre un Nazi américain du fin fond de l’Arizona et un Islamiste endurci des faubourgs de Kaboul ne doivent pas manquer de richesse et de profondeur.</p>
<p>Mais si la trame scénaristique nous offre une constance dans la débilité qui force le respect et nous ramène aux grandes heures de la TNT, il n’en est pas de même du gameplay.</p>
<p>Dans la peau d’une équipe de commandos, on doit réussir une tripotée de missions aux objectifs variés : libération d’otages, pose d’explosifs, espionnage, enregistrement d’une conversation mais dont l’essentiel consiste à vaporiser des terroristes avec la plus grande discrétion (et fourberie). La grande force du titre est son réalisme. Tirer correctement est déjà un exploit, tant le réticule de visée « explose » au moindre déplacement ; inutile donc de saliver dans l’attente de gunfights à la Modern Warfare. La moindre balle prise est soit synonyme de mort soit synonyme d’une longue période d’arrêt-maladie qui privera votre commando favori des joies du head-shot pendant quelques missions. Le moindre manquement à la discrétion est sanctionné par l’alerte générale/mise à mort des otages/déclenchement de la bombe/fuite des terroristes (rayer les mentions inutiles). Et les missions n’autorisant pas les sauvegardes internes, il faut donc les boucler d’une traite, avec la sueur perlant le long de la tempe (je me souviens qu’après avoir réussi la mission de l’opéra, j’ai du changer de t-shirt). Un gameplay qui peut paraître d’un autre âge, habitué que nous sommes à recharger notre énergie derrière un pilier, après s’être pris un léger coup de fusil à pompe à bout portant.</p>
<p>Voilà pour le décor. Mais parlons maintenant du cœur du gameplay : la planification.</p>
<p>Après la présentation des objectifs, du lieu et des forces en présence, on choisit sa team parmi un effectif cosmopolite et aux compétences variées (assaut, sniper, éclaireur,etc…), à répartir en quatre équipes maxi. Chacun des courageux combattant de la liberté a donc ses propres compétences, mais certains sont aussi nettement plus forts que les autres, comme notre ami Ding Chavez, hispano-américain rugueux qui a accompagné les joueurs sur toute la série. On ne se retrouve en fait à utiliser les loosers que quand notre stock de meilleurs commandos s’est fait dessouder par les vils nazislamocommunistes aux cours des précédentes missions. Hé oui, une fois un agent de la paix mondiale mort sur une mission, il ne ressuscite pas juste derrière, même avec toutes les prières évangélistes du monde.</p>
<p>La deuxième et plus importante phase de la planification arrive ensuite. Sur une map en 3D, on doit mettre en place le plan d’action, et tracer un parcours pour ses équipes, avec ses points d’entrée et d’extraction…Il s’agit alors de définir très précisément la « route » que vont emprunter vos équipes, de placer les points de pause, et de pré-déterminer les ordres, la plus grande difficulté consistant à bien placer ses « points », à lancer les ordres au bon moment et à coordonner l’ensemble des différentes équipes, pour qu’une équipe commence à nettoyer une pièce pendant qu’une autre snipe les terroristes en train de fuir par exemple…pas évident. En hard on s’arrache les cheveux. Sachant qu’on ne peut « incarner » qu’une seule des équipes à la fois, on tremble toujours aux moments clés nécessitant l’action coordonnée de plusieurs équipes, notamment juste avant d’entrer dans une pièce grouillant de terroristes et d’otages. On lance alors sa sainte grenade flash au bord de l’apoplexie, priant pour que l’IA fasse son boulot correctement (et elle le fait si vous avez bien géré la planification !) et pour qu’on réussisse ses tirs, et quand ça passe…c’est beau.</p>
<p>Il y a réellement un aspect énigme, puzzle, pour trouver le bon plan à mettre en place, tant les possibilités et les combinaisons sont vastes, et même le graphisme général, très austère, même au vu des standards de l’époque, renforce l’aspect « conceptuel » du jeu.</p>
<p>Apparemment sur les derniers épisodes (auxquels je n’ai pas joué), le gameplay a changé pour s’orienter vers un style de jeu plus bourrin. Quelle surprise…</p>
<p>Inutile de vous dire que vous êtes fortement conviés à jouer à ces deux perles du Jv. Dans le cas contraire je me verrai dans l’obligation d’en référer à Tom Clancy, qui déclenchera l’opération « Cœur de Vandale » sur vos domiciles respectifs (frappe chirurgicale d’un million de mégatonnes).</p>
<p>Que Dieu vous bénisse tous (sauf toi là-bas au fond)…</p>
<p>Publié par <a href="http://gabi-erreur404.blogspot.fr/">Oncle Gabi.</a></p>
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		<title>Kick retourné au Temple du Mal Elémentaire</title>
		<link>http://www.nesblog.com/kick-retourne-au-temple-du-mal-elementaire/</link>
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		<pubDate>Mon, 02 Jul 2012 17:00:25 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Oncle Gabi</dc:creator>
				<category><![CDATA[Le Coffre aux trésors]]></category>

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« Bienvenue dans le Temple du Mal Elémentaire : A Greyhawk Adventure, ou TdME en abrégé. Le TdME est le premier scénario situé dans ...]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p><!--:fr--><em><a href="http://www.nesblog.com/NESBlog/?attachment_id=7639" rel="attachment wp-att-7639"><img class="alignnone size-full wp-image-7639" src="http://www.nesblog.com/NESBlog/wp-content/uploads/2012/07/kick-retourné3.jpg" alt="" width="900" height="636" /></a></em></p>
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<p><em>« Bienvenue dans le Temple du Mal Elémentaire : A Greyhawk Adventure, ou TdME en abrégé. Le TdME est le premier scénario situé dans Greyhawk, qui est le premier cadre de campagne de DUNGEONS &amp; DRAGONS créé par Gary Gygax. Ce qui a commencé en 1975 comme un petit supplément détaillant les terres d’Oerth est devenu le cœur de la dernière génération des règles de Dungeons &amp; Dragons.[…] TdME est aussi le premier jeu de l’histoire à utiliser la nouvelle version 3.5 des règles.[…] Nous espérons que vous aurez autant de plaisir à jouer à ce jeu que nous avons eu de plaisir à le faire pour vous. »</em></p>
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<p><em>L’équipe de Troika Games.</em></p>
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<p>Avec ce temps de chiotte qui a accablé notre fière capitale et pourri notre mois de juin, me revient en mémoire l&rsquo;atmosphère putride et marécageuse de la région de Greyhawk ; le même air poisseux, quasi-tangible enveloppant Hommlet, la même odeur fade de pierre mouillée, et le même ciel de plomb vomissant une pluie épaisse et chaude, comme si les dieux vous crachaient dessus….</p>
<p>Hommlet, quel nom débile ; et pourtant…Les saisons m&rsquo;ont survolé mais je tressaille encore lorsqu&rsquo;on évoque le nom de ce village maudit des Royaumes oubliés ; un patelin dont les habitants auraient fait passer ceux du village de Délivrance pour des GO du club Med ; les baraques à clodos qui parsemaient le bourg, autoproclamées auberges, tentaient de maintenir une vie économique larvaire et la végétation décrépite achevait de vous mettre le moral à zéro&#8230;</p>
<p>Il faut préciser que le hameau avait une histoire. Il y a des siècles ce fut un village prospère, situé sur un carrefour de convois marchands, vivant grassement de l&rsquo;agriculture et de l&rsquo;élevage. Mais la dégénérescence fut rapide et le hameau paisible devint un cloaque, repère de truands et de gobelins dévastant la région. Pour parachever le tout un prêtre perverti décida que le coin était idéal pour construire un monument dédié à un culte démoniaque avec un nom qui pète : le Temple du Mal Elémentaire ; l&rsquo;anarchie devint tyrannie, gagna les régions environnantes, jusqu&rsquo;à ce que les royaumes voisins s&rsquo;unissent enfin pour décider que le changement c&rsquo;était maintenant, et mirent une branlée bien méritée à tout ce petit monde, et Hommlet (m&rsquo;y ferai jamais) devint le Waterloo des alignements chaotiques mauvais.</p>
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<p>Pour ceux qui ont survécu à la raclée, on devient vite revanchard et après une période d&rsquo;embellie, la région était de nouveau agitée. Depuis quelques temps tout partait de nouveau en brioche dans le coin, et une aura funeste semblait entourer Hommlet sur plusieurs lieues à la ronde. Recrudescences des attaques de goules, prolifération de gobelins, disparitions fréquentes des villageois et réapparitions en plusieurs morceaux, lavabos bouchés, épidémies de maladies qu&rsquo;on croyait éradiquées, bref, tous les signes avant-coureurs d’une nouvelle ère de terreur.</p>
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<p>Dans ces évènements épars, un fil rouge apparaissait et laissait deviner les linéaments d&rsquo;un projet plus grand, les prémisses d&rsquo;un complot à grande échelle. Tout sembler mener de nouveau à ce fameux temple…Une construction cyclopéenne sortie de nulle part, cauchemar érigé au milieu de la forêt majestueuse, pustule sur le visage de Gaïa, chaos au sein de l&rsquo;harmonie…Déserté depuis la guerre qui ensanglanta la région, un culte des plus étrange semblait y renaître, la rumeur parlait de sacrifices humains et les zinzins encapuchonnés qui s&rsquo;y rendaient auraient foutu les jetons à Drizzt lui-même.</p>
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<p>Ma mémoire se voile et le vertige de l’abîme me saisit lorsque j’exhume ces lugubres souvenirs mais je dois continuer, pour ceux tombés au champ d’honneur, pour que mon récit serve d’avertissement aux futures générations d’aventuriers, pour mon pays, pour le Nesblog.</p>
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<p>Lors de mon arrivée à Hommlet, j’étais loin de m’imaginer à quels abominations j’allais me retrouver confronté ; on sait ce que c’est, on commence par aider les pégus du coin à se débarasser d’une bande d’orcs et on finit par se retrouver sur un autre plan astral à se maraver avec des démons ayant 10 niveaux de plus que soi…</p>
<p>Après avoir recruté mes camarades parmi un large panel de races, de classes et d’alignements, il me vint rapidement l’occasion de me confronter à l’essentiel de ce que représentait ce séjour à Greyhawk (Bastonland pour les intimes) : les combats.</p>
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<p>Et quels combats…De ma vie d’aventurier ayant sillonné la Côte des Epée, traversé la Porte de Baldur, exploré Sigil en Outreterre et survécu à Necropolis je n’avais jamais vécu une telle richesse tactique ; actions de mouvement, simples, complexes, feintes, attaques d’opportunité, attaques en finesse, attaques éclair, coups de grâce, charges, magie profane ou divine, combats à mains nues, retraite, plongeons et crocs-en-jambe, etc… nos combats glorieux avaient l’apparence d’un pugilat mais la saveur d’une partie d’échecs.</p>
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<p>Déjà sérieusement avertis par nos quêtes aux alentours d’Hommlet, nous savions que la plus grande difficulté et la plus grande partie de l’aventure nous attendait à l’intérieur du Temple, et plus nous descendions dans les profondeurs ténébreuses cette cathédrale du Mal, plus les combats devenaient acharnés ; la relative brièveté de notre séjour à Greyhawk ne nous ayant jamais permis d’accumuler suffisamment d’expérience et les équipements magiques étant très rares, chaque affrontement se vivait comme le dernier.</p>
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<p>Mais plus encore que les horreurs défiant la raison enfouies sous nos pieds, que l&rsquo;indescriptible enchevêtrement de vies rampantes et chaotiques, que les entités cyclopéennes enfouies dans ce nid à merde, ce qui me glace le sang encore aujourd&rsquo;hui, douillettement vautré sur mon canapé, ce qui me replonge dans ce cauchemar que je croyais enfoui…ce furent les bugs.</p>
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<p>Du facétieux retour bureau, à l’inexorable bug de pillage, en passant par les bugs d’xp et les innombrables bugs de quêtes, les bugs se déploient pendant toute l’aventure et errent tels des spectres flottant sur toute la trame du jeu. Plus vicelards qu’un élémentaire, plus inexpugnables qu’un plan démonique entier, ils peuvent faire perdre la raison au plus impavide des aventuriers.</p>
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<p>Mais je crois que je dois achever mon récit, car me revient le souvenir atroce d’un gel de l’écran au sortir d’un combat homérique de ¾ d’heure avec 7 critiques réussis, traumatisme qui me laissa livide et hagard, aspirant les effluves d’une indicible apocalypse. J’en ai trop dit ; à trop évoquer ces réminiscences du passé, mes vieilles blessures se rouvrent, et je sens mes forces déclinantes me quitter et mon âme pénétrée par les ténèbres.</p>
<p>Adieu mes amis, l’immensité du sépulcre m’appelle…Soyez dignes du Nesblog et qu’Ehlonna, Pelor et Cœur de Vandale vous protège (Et n’oubliez pas de sauvegarder régulièrement).</p>
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<p>Publié par <a href="http://gabi-erreur404.blogspot.fr/">Oncle Gabi.</a><!--:--><!--:en--></p>
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