NesBlog
Merci Dorian ! – Le réalisme

Merci Dorian ! – Le réalisme

Flattr this

 
Ajouter un commentaire

Commentaires (42)

  1. bart dimanche - 25 / 05 / 2014 Répondre

    Ah, la référence à Friends… Sinon sympa, ce dimanche, mais manquait d’un petit quelque chose…

  2. Bosilus dimanche - 25 / 05 / 2014 Répondre

    Karim Debbache fort sur CS ?
    Je veux voir ça ! x)

    • BlackTrust dimanche - 25 / 05 / 2014 Répondre

      Peut-être une référence au 3615 sur les lan ^^

  3. Rid dimanche - 25 / 05 / 2014 Répondre

    Je VEUX cette borne d’arcade 😀

    Sinon merci Dorian, c’était cool!

    • MLNOP dimanche - 25 / 05 / 2014 Répondre

      moi aussi je LA VEUX

    • xlan-le-10e dimanche - 25 / 05 / 2014 Répondre

      ca se trouve sans trop de probleme sur le net, tu peux meme la personnaliser et tout. le probleme c est qu il faut lacher 2.000€ environ. j ai pas les prix en tete, mais je m étais renseigné a une époque. le compromis c est les demi bornes. c est la meme chose mais sans le « socle », faut la poser sur une table ou un bar, mais ca coute bcp moins cher.

      http://www.bornes-arcades.com/

  4. iie dimanche - 25 / 05 / 2014 Répondre

    Si l’amusement est une fin en soi pour les jeux, les jeux à but éducatif ou les jeux tristes / trop durs pour le niveau du joueur ne seraient en fait pas des jeux?

    • nodefect dimanche - 25 / 05 / 2014 Répondre

      Il n’a pas dit que c’était le seul objectif. Mais si on prend l’exemple d’un jeu éducatif, l’amusement reste l’un des buts : si ce n’est pas amusant alors on peut considérer que ce n’est qu’un programme éducatif et non un jeu.

    • Vindelle-Sunbeam dimanche - 25 / 05 / 2014 Répondre

      En ce qui concerne les jeux éducatifs, cela n’est qu’un objectif secondaire pour le dévelopeur. Il peut se permettre d’abandonner un peu de cool pour coller à son programme éducatif, ou a celui de l’education nationale (ce dernier critère pouvant être un argument commercial).

      Le cas des jeux extrêmement dificilles est complètement différent car ils correspondent à une clientèle de *tousse* niche. Certains joueurs ne sentiront pas autant de cool si ils finissent un jeu si ils ne se sont pas sentis mis en difficulté.
      Essaies donc le jeu Chip&Dale sur SNES, il est extremement difficile, mais reste super cool car son gameplay est assez riche, et tous les défis proposés par le jeu ne semblent pas injuste car ils sont justifiés par un contexte (les ecureuils sont des organismes faibles), ne sont pas aléatoires (donc, tu SAIS ce qui va se passer une fois que tu es mort à un endroit. Tout passage ultérieur restera la même séquence) et le défi est visuellement solutionnable facilement (tu ne meurs pas en te demandant quoi faire, tout est assez évident).
      C’est un jeu super difficile, mais tout le cool du jeu repose sur sa difficulté.

    • Gnome lundi - 26 / 05 / 2014 Répondre

      Bon allez j’enfonce une porte ouverte:
      L’amusement est subjectif.
      A partir de là, un joueur qui trouve amusant en soi d’apprendre pourra avoir du plaisir sur un jeu éducatif. De même pour la difficulté, tout le monde ne recherche pas le même défi.

      Freud avait dit que « le contraire du jeu n’est pas le sérieux, mais la réalité. » De fait un jeu n’a pas besoin d’être drôle ou même amusant pour être un jeu.

      • yatto mercredi - 28 / 05 / 2014 Répondre

        Je soutiens en partie la thèse de mon voisin du dessus à l’aide de quelques exemples : je pense en particulier à Journey et Ico. C’est bien par leur manque de réalité qu’ils appartiennent au monde du jeu, en nous invitant au voyage.

        Quant aux jeux difficiles, je suis d’accord pour dire que c’est plutôt une niche. J’apprécie beaucoup ce genre, mais quand je file une manette à quelqu’un, on me la renvoie dans la figure assez régulièrement. Pourtant, qu’est-ce que c’est cool de finir quelques niveaux de Super Meat Boy, They Bleed Pixels ou Dustforce ! (oui, 3 plate-formers sur PC que je recommande extrêmement chaudement). Ce genre de défis me plait. Et c’est aussi par son manque de réalisme qu’ils parviennent à être plaisant: les mécaniques de gameplay peuvent être ouvertes à plus ou moins de fantaisies. Le petit bout de viande au secours de sa dulcinée, la fillette de They Bleed Pixels qui a des pinces sanglantes au bout des bras…

        Finalement, j’ai plutôt l’impression que le réalisme permet un rajout de contraintes, autant techniques (dispositifs de captation de mouvements, casques à réalité augmentée) que gameplayesques, pour arriver à être proche des sensations extérieures au jeu, et c’est très intéressant parce que le défi ouvre des perspectives. On a de plus en plus envie de voir jusqu’où on peut aller, en créant des jeux de plus en plus réalistes.

        Sinon, pour la vidéo, j’ai trouvé ça assez complet mais un peu fouillis, tentaculaire. J’ai un peu de mal à dégager une structure dans tout ça. (petit avis tout à fait personnel)

        • Gnome jeudi - 29 / 05 / 2014 Répondre

          Je me demande si des graphismes et un univers de jeu stylisé ne sont pas tout simplement des outils pour mettre le gameplay en avant.
          Quand on joue à un jeu avec un avatar composé d’un unique pixel, tout ce qu’on peut faire est analyser les mécaniques (et éventuellement y projeter un sens et des émotions).
          Si on a un style réaliste, ces interactions seront potentiellement moins variées, ou moins inattendues: les choses doivent plus ou moins réagir comme dans la vraie vie, du moins si on ne cherche pas explicitement à désorienter le joueur.

        • neja dimanche - 01 / 06 / 2014 Répondre

          En ce qui concerne Journey, j’ai beau retourner la question dans tous les sens mais je trouve qu’il n’appartient pas vraiment au monde du jeu vidéo, il a certes le support, sauf qu’autant dans son approche que dans sa conclusion il devient une oeuvre d’art et expérience à part entière. Je te rejoins complètement sur la fantaisie de certains titres, qui de par leurs gameplays marqueront peut-être plus qu’un jeu photoréaliste où les mécaniques de jeu sont devenues routine.

      • iie jeudi - 29 / 05 / 2014 Répondre

        Merci, c’est la réponse que j’attendais en fait. C’est pour ça que ça me choquait un peu que dorian utilise ce mot dans ce contexte, qui est bien trop vague.

  5. Tork dimanche - 25 / 05 / 2014 Répondre

    Merci Dorian !

    Je craignais une baisse de niveau avec le départ d’Usul, mais pas du tout.
    J’aime beaucoup, il y en a juste pas assez (et depuis l’arrêt de crossed, je suis tout triste à l’intérieur de moi même.)

  6. olimar dimanche - 25 / 05 / 2014 Répondre

    Bien ta vidéo, gars, du bon boulot comme d’habitude. 🙂

  7. XaB dimanche - 25 / 05 / 2014 Répondre

    Arf « Photo-réaliste c’est à dire proche de ce que voit l’œil humain » justement non :/ Ce que et la façon dont voit l’œil humain est bien plus complexe ! C’est plus ou moins rond et non rectangulaire et surtout le cerveau fait une sélection de ce qu’il voit ou non avec des parties flous où ça ne l’intéresse pas etc etc et surement que, sans le savoir, chacun voit le monde différemment.

    Le PHOTO-réalisme, c’est justement une réalité perçue à travers une caméra ou un appareil photo. C’est même la raison pour laquelle on voit souvent apparaitre dans les jeux ce qu’on appelle le Lens Flare, les espèces de cercles de lumières créées par la lentille d’une caméra ou d’un appareil photo. C’est ça qui est intéressant, c’est qu’on ne peut pas faire un rendu réaliste, tellement la réalité est perçue différemment selon les gens ! 😮 Ils sont donc obligés de passer par un objet qui lui à une vision du monde beaucoup plus mécanique et standardisée 🙂

    Après le réalisme, c’est une question bien trop complexe pour entrer dans 7 min de vidéo, mais ça reste intéressant de l’avoir évoqué !

    • Gnome lundi - 26 / 05 / 2014 Répondre

      ça on peut en débattre.
      Vue que l’œil du spectateur va filtrer les informations de l’écran, en effet les images de jeu photo réalistes ne sont pas les images interprétées par le cerveau. En revanche, hors artifices tels que les Lens flares, ou les effets de profondeur de champ, elles se rapprochent des images que reçoit l’œil ( avant d’être passées par le cristallin, déformée par la courbure de la rétine, retournée à 180°, etc…
      mais effectivement, les jeux ont beaucoup eu tendance à vouloir se rapprocher du cinéma et de l’image filmée. Mais est-ce la définition du photo réalisme? C’est à dire une image qui serait fidèle au comportement de la lumière sur un objet réel, tel que reçue par un œil, plutôt que obtenu par une caméra, serait elle considérée comme photoréalisme? ça ne fait selon moi aucun doute.

  8. Nicoletboy dimanche - 25 / 05 / 2014 Répondre

    Merci Dorian d’ensoleiller mon dimanche! J’attends déjà ta nouvelle vidéo avec impatience!!

  9. Bosh dimanche - 25 / 05 / 2014 Répondre

    La bande son est terriblement cool sur cette chronique.

    • Pogerom lundi - 26 / 05 / 2014 Répondre

      Je ne peux qu’être d’accord.

      Cowboy Bebop <3

  10. Isawa Greg dimanche - 25 / 05 / 2014 Répondre

    Bon épisode, ce qu »il faut où il faut. Bravo et Merci Dorian !

  11. Pilou Crapou dimanche - 25 / 05 / 2014 Répondre

    C’est cool, pour une fois j’ai l’impression d’avoir compris dès la première vision de la chronique 😉

    • Nicoletboy dimanche - 25 / 05 / 2014 Répondre

      D’habitude, Dorian utilise cette technique pour avoir plus de vues… 😉

  12. Nicolas Perez Prada dimanche - 25 / 05 / 2014 Répondre

    Juste une remarque, vous avez tendance à parler « de suspension d’incrédulité » en oubliant de préciser le « volontaire » comme si le joueur le faisait malgré lui, or pour Coleridge, il s’agit bien de « WILLING suspension of disbelief » donc « suspension VOLONTAIRE d’incrédulité ». Ce qui change pas mal de choses, ça permet par exemple de jouer à minecraft et de voir des paysages naturels au lieu d’amas de blocs parce qu’on le veut et / ou parce qu’on a demandé qu’on nous le fasse croire, et non parce que le réalisme nous imposerait cela.
    Et ça ne peut être que volontaire, parce qu’il y a une action préalable du spectateur/lecteur/joueur : lancer steam, allumer sa console, acheter un jeu… Pour être crédule de ce qui se passe dans le jeu (croire que c’est réel) il faudrait que ça soit involontaire, à notre insu, sans action de notre part, un peu comme une caméra cachée à la Suprise sur prise. Or jusqu’à présent on ne rentre pas dans un jeu sans le faire exprès, et donc si on y croit c’est bien parce qu’on a décidé d’y croire.

    En fait, je me dis que c’est une erreur de sortir la suspension volontaire d’incrédulité pour poser la question du réalisme car ce n’est pas fait pour ça. On utilise cette idée pour parler de l’immersion fictionnelle et donc ça peut s’appliquer au cinéma, où le problème du réalisme visuelle disparait. Mais ça s’applique à toutes les fictions, c’est ce qui permet de lire une fable de La Fontaine sans se dire tous les deux vers « Oui mais dans la vraie vie les animaux ne parlent pas », la suspension volontaire d’incrédulité, ce qui nous permet de fermer les yeux pour accepter ce qu’on nous dit justement sans nous préoccuper de son réalisme. Par exemple pour les murs invisibles tu fais une analyse inverse de celle qui devrait être faite, c’est parce qu’on suspend notre incrédulité qu’on est prêts à accepter qu’il y ait des murs invisibles.

    • Gnome lundi - 26 / 05 / 2014 Répondre

      Dorian est justement un des rare chroniqueur à préciser le caractère volontaire de la suspension (volontaire) d’incrédulité.

      Il y a bien un lien entre suspension d’incrédulité et réalisme:
      un film parfaitement vraisemblable n’a besoin que d’un minimum d’effort du spectateur pour suspendre son incrédulité: le minimum qui fait que à la fin du film il sait que ce qu’il a vu ne s’est pas réellement déroulé sous ses yeux.
      En gros, le(s) créateur(s) d’une oeuvre passent un contrat tacite avec le public: les choses se passent comme dans la vraie vie, sauf précision contraire.
      Puis le récit commence, et il y a une phase q’exposition qui va donner les règles de l’univers, et montrer leur niveau de réalisme. Si par la suite il brise une des règles exposées au début, il brise aussi la suspension volontaire d’incrédulité.

      Si maintenant un jeu vous dit que les choses se comportent comme dans la réalité (sauf tout ce qui relève des limites technologiques ou des concessions au plaisir de jeu, qui sont introduites le plus vite possible) quand un obstacle invisible bloque votre progression, cela demande un nouvel effort pour suspendre à nouveau la crédulité. SAUF si la présence d’objets invisible est une règle explicite du jeu…mais c’est rarement ce qui motive les murs invisibles.

      rendre le jeu réaliste est donc un moyen de faciliter l’immersion en éliminant les ruptures du contrat, et en ne rompant les règles qui s’applique dans le réel que lorsque ça permet de générer de l’amusement, et en explicitant ces ruptures avec le réel pour les faire accepter.

      • Nicolas Perez Prada mardi - 27 / 05 / 2014 Répondre

        Déjà merci d’avoir répondu ça me permet de corriger une faute : « réalisme visuel »*

        Oui, il le dit mais pas tout le temps, ce qui a tendance à incliner la notion vers ce qu’elle n’est pas, c’est tout ce que je voulais faire remarquer.

        Ensuite je ne pense pas qu’il soit question « d’effort » de la part du spectateur, franchement y a zéro effort à fournir pour accepter des transformers, des godzilla, des aliens, des fantômes etc. Même le truc le plus invraisemblable au monde : des robots aliens qui se transforment en voitures, ça passe comme une lettre à la poste, parce que c’est un choix volontaire.

        On parle bien de suspension, pas d’oubli ni d’éradication totale de l’incrédulité, on passe de la fausse crédulité à l’incrédulité en permanence même pour ce qui serait vraisemblablement vraisemblable. Par exemple, prenons un film français de base, prenons Intouchables, pas de robots, pas d’aliens, tout ressemble à la vraie vie (inspiré de faits réels en plus) et pourtant on sait que ce n’est pas la vraie vie, on n’est pas dupes même si rien ne nous pousse à dé-suspendre notre incrédulité. Si on est incrédules temporairement c’est donc bien par choix (volontaire), car on ne peut pas être naïfs au point de croire que c’est la réalité (à moins d’avoir 4 ans (et encore)).

        Pour être dupé par le réalisme d’une fiction et en être crédule totalement, il faut que cela se fasse à notre insu, sans que l’on puisse exercer notre suspension d’incrédulité, il faut donc que ce soit involontaire. Il y a quelques années la RTBF avait diffusé le docu-fiction Bye Bye Belgium qui annonçait la séparation fictive de la Flandre, sauf que les gens ne savaient pas que c’était une fiction, du coup certains y ont cru, parce qu’on les a empêchés d’exercer leur suspension volontaire d’incrédulité. C’est pareil pour la Guerre des mondes de Welles, pour que les gens soient vraiment crédules de la fiction, il faut qu’ils ne sachent pas qu’il s’agit d’une fiction, c’est ce qu’on peut appeler des canulars.

        Bon, je résume ma position :

        Si la question c’est de savoir s’il est possible qu’un jeu atteigne un réalisme tel qu’il en serait un canular, il faudrait jouer sans savoir qu’on joue, à la Existenz ou à la The Game.

        Si la question c’est de savoir si le réalisme facilite la suspension volontaire d’incrédulité, je pense avoir montré plus haut que ça n’a pas besoin d’être facilité, et s’il faut enfoncer le clou, je dirais qu’on a pas plus de mal à entrer dans l’histoire d’un dessin animé que dans celle d’un film. L’une serait réaliste, l’autre non, et alors ? Ça ne nous empêche pas d’écouter les histoires et de nous immerger dedans, tout comme on peut s’immerger dans des jeux 8-bits. L’immersion fictionnelle n’est pas fonction du réalisme.

        Si la question c’est de savoir si les limitations techniques d’un jeu (murs invisibles) rompent la suspension volontaire d’incrédulité, je dirais que non parce qu’on les a acceptés (tout comme le nombres de pixels, de polygones et de couleurs). En revanche pour les glitchs je suis plus mitigé, parce qu’ils ne sont généralement pas placés volontairement par les concepteurs (je dis généralement parce que Goat simulator les laisse volontairement).

        • Gnome mardi - 27 / 05 / 2014 Répondre

          La suspension volontaire de l’incrédulité demande bel et bien un effort, c’est juste que le rôle premier du raconteur est de limiter cet effort.Dans le cas des films récents, cet effort est minime, car les codes nous sont très familiers, et en plus, le visionnage est assez passif.

          Si on prend l’exemple d’un roman, il faut fournir un effort pour voir l’histoire, et pas de l’encre sur du papier.
          Pour du théâtre, il faut un effort pour voir des gens dans un environnement, et pas des acteurs sur une scène.
          Pour un film en noir et blanc, il faut, de même un effort pour voir autre chose qu’une image qui tremble.
          Quand les effets spéciaux sont datés ou ratés, il faut un effort, si le acteurs jouent mal, il faut un effort, etc…

          Si la fiction est bien faite, les « règles » de l’accord tacite entre créateur et spectateur sont posées tôt, (situation initiale) de façon à ce qu’on rentre vite dans l’univers. Ensuite seulement l’histoire commence, (événement perturbateur). Tout ça est fait pour limiter l’effort de suspendre son incrédulité.

          si on accepte sans problème godzilla ou les transformers, c’est parce qu’ils sont introduits tôt, comme une règle de l’univers. Tout ce qui arrive par la suite découle des règles exposées au début.

          A l’inverse, si je fais le film intouchable, mais que aux deux tiers du film des aliens débarque sans prévenir, j’aurais brisé la suspension volontaire d’incrédulité. et à moins que ce qui se passe après soit très bien écrit, le spectateur pensera qu’on s’est foutu de sa gueule, que ce film est débile, bref, qu’il ne vaut pas l’effort de se plonger dans son histoire. Il est sorti du film et ne fera pas l’effort d’y entrer à nouveau, de s’identifier aux personnages et de ressentir leurs émotions.

          Et personnellement des films dont j’avais admis le postulat m’ont sorti de leur délire à cause d’incohérences diverses, et si la suite n’est pas assez cool ou cohérente, je ne rerentre pas dedans.

          Maintenant tu dis qu’on peut tout à fait s’investir dans un jeu 8bit ou dessin animé. C’est vrai. Néanmoins certaines personnes y sont réfractaires, car ils n’ont pas les « codes » de ces média. Quand on rencontre une oeuvre, on en oublie pas instantanément les règles. Le contrat tacite sert alors de base pour un autre contrat pour une oeuvre similaire. plus un contrat est réutilisé, et plus il est rapide à être accepté.

          De plus le « style », particulièrement visuel d’une oeuvre est une des premières règles établies lors de la rencontre entre l’oeuvre et le spectateur. C’est une des premières choses qu’on accepte, pour peu que le style en question soit assez « cool ».

          Si un dessin animé est mal dessiné, bouge mal, etc.. ça risque de créer un rejet, ou du moins de retarder l’immersion du spectateur.
          Si un jeu 8bit a un gameplay fluide, une musique séduisante et un design agréable (le pixel art existe parce qu’il peut avoir du charme), alors le spectateur pourra rentrer dedans sans difficulté.

  13. Mys.er iA dimanche - 25 / 05 / 2014 Répondre

    xD la fin, t’as quand même réussi à finir ta chronique sur le mot « couille » !

  14. Anatole Laudinot dimanche - 25 / 05 / 2014 Répondre

    Juste une remarque en passant, c’est moi ou la balance des blancs n’a pas été faite ? J’ai l’impression que mon écran est en mode veille… Karim, va lui tirer les oreilles à ce petit saligaud !

  15. levieuxtoby dimanche - 25 / 05 / 2014 Répondre

    Merci Dorian !

  16. Greycubix dimanche - 25 / 05 / 2014 Répondre

    Quelqu’un pourrait me dire de quel jeu il s’agit à 1:08 ? Je parle du jeu rétro de droite.

    • Tama lundi - 26 / 05 / 2014 Répondre

      Il s’agit de Pulseman, un jeu MD développé par Game Freak. Si tu veux y jouer, passe par l’émulation ou prépare-toi à craquer plus d’un mois de salaire, vu sa côte chez les vautours d’e-Bay :\

      • Greycubix lundi - 26 / 05 / 2014 Répondre

        Merci beaucoup ! Je pense économiser pour l’acheter.

  17. Irshadan lundi - 26 / 05 / 2014 Répondre

    Eargasm pour le passage Cowboy Bebop !
    Une vidéo très sympa, comme d’habitude.
    Merci Dorian !

  18. jesus lundi - 26 / 05 / 2014 Répondre

    [troll]  » mais si la différence est impressionante quand ont compare un jeux des années 90 a aujourd’hui’ sauf pour call of duty :3 [/troll]

  19. Zigouigoui mardi - 27 / 05 / 2014 Répondre

    C’était bien, mais un peu brouillon quand même!

  20. xemfra jeudi - 29 / 05 / 2014 Répondre

    J’adore tes videos ^^ même si tu reste un petit c*nnard prétentieux

  21. TurboGrafX jeudi - 29 / 05 / 2014 Répondre

    Si je voulais faire mon Dorian, je dirai que la course au réalisme n’a jamais été un but dans l’art, mais à chaque fois une étape. Que ce soit la peinture, la sculpture, la littérature ou bien d’autres, tous ces arts ont eu une période où la representation réaliste était la seule échelle de valeur.

    Puis vient une révolte de la part de l’artiste qui veut décrire le monde non pas tel qu’il est mais tel qu’il le voit à travers ses oeuvres. Ainsi sont nés l’impressionnisme pour les peintres ou le symbolisme suivi du nouveau roman pour les auteurs.

    Le jeu vidéo sous sa forme artistique a englobé toutes les périodes au même moment. La course au réalisme est toujours valable et encore une reference de qualité. Mais les jeux poétiques ou l’imaginaire a pris le devant sur le réaliste existe depuis longtemps.

    Les autres arts ont connu des guerres de clocher lorsque ces révolutionnaires artistiques bousculaient l’ordre établi, bien heureusement ce n’est pas le cas pour le jeux vidéo et les idées nouvelles sont au contraire généralement bien accueillies.

  22. Alphada vendredi - 30 / 05 / 2014 Répondre

    « sur un coup de tête » très bien placé, en tout cas.

  23. MeshKat samedi - 07 / 06 / 2014 Répondre

    Pourquoi une prise de vue aussi terne ?

Ajouter un commentaire

*

(option accessible aux utilisateurs enregistrés)