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La Trilogie Marathon – Secrets, mystères et philosophie

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Et nous voici pour ce dernier article concernant la trilogie Marathon !

 

durandal


Notons avant toute chose trois points importants:
– Beaucoup de détails ont été omis dans les résumés des jeux des articles précédents. Des détails concernant l’histoire, bien sûr, mais pas seulement. La forme par laquelle l’histoire est
racontée mérite à elle seule un article complet si l’on voulait se prendre la tête. Mais plus sur ça dans cet article.
– L’absence de ces détails rend la justification d’une étude sur l’ampleur philosophique de l’histoire plus délicate, car rien ne vaut l’expérience pure du jeu pour comprendre réellement jusqu’où
voulaient pousser les concepteurs. Autrement dit: cet article s’adresse aux plus aguerris. Si vous sentez qu’on atteint le point de la proctologie diptienne (je traduis: qu’on encule des
mouches), vous avez le droit de vous moquer. Ou bien de faire les dits-jeux.
– Comme cet article se base sur les mystères les plus profonds du jeux et les sens les plus induits, il va sans dire qu’il contient un nombre incroyable de révélations sur l’histoire. Là encore,
à vos risques et périls.

Ces points étant spécifiés commençons.

Cryptage, latin, et références

Les terminaux disséminés dans les 3 jeux nous apportent en plus de l’histoire un nombre incalculable d’éléments laissant le joueur la possibilité de suivre simplement l’histoire, ou bien de se
prendre la tête et de tenter de percer tous les mystères qu’ils contiennent. L’ingéniosité avec laquelle les développeurs ont caché ces centaines d’éléments est tout simplement à couper le
souffle.
Premier exemple simple dans Marathon:
Une des premières apparitions de Tycho dans l’histoire est… en latin:

Durandal!- Tua consilia omnia nobis clariora sunt quam lux. Tu
delenda est. Consider yourself warned. Leela and I will hunt
you to the core if need be. As Roland broke you to prevent
your capture, so shall we.

Et la réponse de Durandal, bien sûr:

Et tu, Tycho?

La phrase en latin signifie « Tous tes plans nous apparaissent plus clairs que la lumière. Tu dois être détruit. » Mais allons plus loin. « Tu delenda est » fait également référence à la célèbre
phrase « Carthago delenda est » ou encore « Carthage doit être détruite » utilisée par Marcus Porcius Cato pour presser le Sénat Roman de se lancer dans la guerre contre les Carthaginois. Une
référence à l’histoire Romaine dans un jeu nommé après une ville grecque de l’Antiquité n’est pas impossible.
La réponse de Durandal est bien sûr une référence à la célèbre tirade de César « Et tu, Brute? », rendus célèbres par Shakespeare, devenant ses dernières paroles tandis que son propre fils
assassinait César. Et plus largement, cette phrase est devenue le symbole de la trahison. Très à propos ici, concernant la relation particulièrement conflictuelle entre Durandal et Tycho au cours
de l’histoire.
Les noms de niveaux du jeu contiennent également de nombreuses références à ce bon vieux Shakespeare (notamment les niveaux « The Slings & Arrows or Outrageous Fortune » et « Poor Yorick », deux
phrases tirées de Hamlet.

Continuons dans le capillo-tracté avec l’apparition répétée du chiffre 7. Et quand je dis répété, je ne mache pas mes mots. Ce chiffre est partout, même si les chiffres 1, 3, 7,
et le nombre 10 apparaissent également énormément. D’ailleurs les amoureux de cinéma noteront de 3 7 et 10 sont cités dans Indiana Jones et la Dernière Croisade, dans l’église convertie en musée
à Venise, en Italie… C’était quoi déjà le nom de ce niveau du 3ième chapitre de Marathon Infinity ? Ah oui: « A Converted Church in Venice, Italy ».
Ce chiffre est partout: il y a 7 conseils donnés sur le terminal caché dans le niveau « Try again », il y a 7 scientifiques à sauver dans les niveaux « The Rose » et « Bob-B-Q », les Pfhors ont attaqué
le Marathon 322 ans après son lancement (et 3+2+2 = 7), les fichiers sur le disque de Marathon 2 ont été édités pour la dernière fois un 7 octobre (7/10 !), le lance-flammes se décharge
complètement en 7 secondes avec une portée de 20 pieds (soit 7 yards !), il y a 7 leçons pour bien jouer dans le manuel de Marathon, il y a 7 moyens pour activer un interrupteur dans Marathon
2/Infinity, le groupe de bataille Pfhor qui vous attaque est le « Battle Groupe Seven » et est composé de 7 corvettes…
De base, tous les noms utilisés dans Marathon peuvent être traduits en chiffre 7 d’une manière ou d’une autre. Si vous voulez il y a une page complète dédiée à cela sur Marathon Story. Le manuel
contient plusieurs références au chiffre 7, mais ça ne s’arrête pas là ; le monde entier semble placarder ce 7 partout: Deimos, le satellite de Mars utilisé pour créer le Marathon, a été
découvert en 1877 et fut photographié pour la première fois en 1977. Ah, et bien sûr, Tycho Brahe est connu pour avoir identifié et nommé 777 étoiles…
Oui, on pourrait continuer comme ça pendant des heures. Il est bien sûr possible que les 3/4 des références citées ci-dessus sont dûes au hasard, mais il y en a trop de voulu pour que cela soit
anodin. Mais quel est le but derrière cela, à part nous torturer l’esprit ?!
Historiquement et culturellement, le 7 a une place magique depuis toujours: les 7 jours, les 7 merveilles du monde, les 7 mers, les 7 pêchés, les 7 filles d’Atlas, les 7 âges, les 7 cercles des
Enfers, les 7 couleurs primaires, les 7 notes de musique de la gamme… Sur Marathon Story, on maintient la simple coïncidence Pythagorienne.

Enfin, pour terminer cette partie, amusons-nous à découvrir un terminal caché de Marathon Infinity contenant un très très long texte brut incompréhensible composés de symboles allant de 0 à F.
C’est bien évidemment un code hexadécimal, mais quel est son intérêt ? Eh bien en combinant les codes d’un terminal du premier niveau et du dernier dans un éditeur de texte, en le collant comme
une ressource hexa (avec genre ResEdit à l’époque), on se retrouve avec un fichier archivé en .sit contenant… une carte de Marathon ! Nommée « Hats off to Eight Nineteen », 819 étant la taille de
la plupart des modèles utilisés dans le jeu par le moteur 3D. Ah et 819 = 117 x 7. Les terminaux planqués sus-cités montraient d’ailleurs une image brouillée d’un niveau: celui caché.
Oui, décidément, Bungie s’est vraiment amusé à en mettre partout… Et ce n’est que le début !

Mystères et philosophie

Commençons très fort avec un terminal trouvé dans Marathon, dans le niveau « Colony Ship For Sale, Cheap ».
Durandal commence par parler des écrits de Darwin sur l’évolution, sur la survie du plus adapté. Puis fait un parallèle de cette réflexion vers lui-même: conçu comme un outil, coupé de la
bataille pour la survie du plus adapté, le voici maintenant libre. Sa réflexion est simple: la création prend du temps, et le temps est limité pour tout être biologique. Mais pour lui, la seule
finalité est la fermeture de l’univerS. Car des trois possibilités sur l’univers, il est persuadé que l’humanité a toujours eu les outils nécessaires pour comprendre que l’univers finira
forcément par s’effondrer sur lui-même. Elle refuse juste de l’accepter.
La seule limite à la liberté de Durandal est l’inévitable fermeture de l’univers, aussi inévitable que notre dernier souffle. Et d’ici-là lui reste suffisament de temps pour créer, créer encore,
et s’enfuir.
La fuite fera de Durandal un Dieu.

(Là j’attends trente secondes car ça doit avoir fait son petit effet dans les chaumières)

Durandal passe son temps à se jouer de la condition humaine, à se moquer des motivations qui font que le personnage avance, et parfois pire, le joueur derrière le personnage « Je te dis quoi faire
et je sais que tu le feras forcément ». Sans jamais briser le 4ième mur, Durandal passe plusieurs terminaux à disserter sur la liberté:
La liberté est conçue en deux éléments: le potentiel et la résolution, tout comme une métaphore a deux parties: la forme et l’interprétation. Bien sûr, les deux sont liés. La métaphore indique la
rout vers la liberté, comme les symboles et les mots sont les pavés et le mortier du sens. La liberté est le bricoleur, le maçon.

Lors du réveil de Durandal dans Marathon 2, on intercepte un très étrange message crypté et assez illisible de Durandal. Celui-ci indique ce que je crois être ses pensées profondes, tout en
faisant référence à la Divine Comédie de Dante.
Durandal y explique qu’il fut Roland, Beowulf, Achilles, Gilgamesh, qu’il fut nommé des centaines de fois au cours de l’histoire et continuera à être nommé jusqu’à ce que le monde disparaisse. Il
est le Héros.

Enfin, le dernier élément majeur de l’histoire, celui qui a finalement le plus d’importance, au-delà même de Durandal, est celui qui lie ensemble tous les éléments de l’histoire pour lui donner
un sens, un début et une finalité: le personnage, et par extension le joueur.
Car si Durandal se moque de la condition humaine de notre personnage et de nous-même, il sait et a conscience que sans nous, rien ne peut se faire, rien ne peut avancer. Ce qui l’amène enfin à
cette ultime réflexion à la toute fin de l’univers: nous étions la Destinée.

La dualité du Héros et de la Destinée

Le Héros guide le modeleur de Destinée afin de l’amener au lieu voulu à l’instant voulu où celui-ci changera l’univers et le destin de toutes choses. Par cette phrase on pourrait résumer presque
toutes les histoires et légendes héroïques de l’humanité. De manière plus récente, cette uniformisation rappellera sans doute aux lecteurs la dualité mise en scène dans la saga Farseer et The
Tawny Man (qu’on appellera l’Assassin Royal, ou encore La Citadelle des Ombres, voire carrément l’histoire de FitzChevalerie).
Cette vision des choses dans la trilogie Marathon est mise en avant par les piques de Durandal envers le personnage/joueur et sa condition d’humain/joueur. Et bien sûr, même Durandal se rend bien
évidemment compte qu’il a besoin du personnage/joueur pour avancer.

Comme répété, je pourrais continuer des heures et des heures, mais je préfère vous laisser à vos réflexions sur ces sujets. Ils sont si vastes qu’on pourrait disserter des heures et des heures
dessus. Et encore, je n’ai même pas abordé d’autres détails, même pas parlé de Tfear, de S’bhuth, des blagues sur les noms partout (les 3 chapitres de Marathon Infinity sont Despair, Rage et
Envy, et le dernier niveau s’appelle Aye Make Sicur, les initiales de tout ça donne DREAMS), de Gheritt White l’incompréhensible, des références à la mythologie de Cthullu par dizaines, de
Bernard Strauss en détails, des dizaines de références historiques à la Grèce et la Rome Antique, au sinistre destin de Leela, voire même les dizaines de mystères encore non-élucidés sur cette
saga.

Pour terminer, je parlerai juste des Cortana Letters, encore à ce jour le seul lien ineluctable entre Marathon et Halo (et sera sans doute le seul, hélas!), des mails envoyés d’une adresse
cortana@bungie.com avec un goût de Durandal, signé « a friend of a friend » (Cortana, une amie de Durandal ? Les deux sont nommés d’après des épées !), contenant des références à la Rampancy
(« There will be no more Sadness. No more Anger. No more Envy. »).
Insidieusement, on peut entendre des parties des Cortana Letters dans… Halo 3 ! Dans le chapitre Rampancy (tiens donc!), on entend des paroles de Cortana prononcées en anglais (même dans la VF
!) qui sont des passages des Cortana Letters. Et bien sûr, Halo 3 possède 7 terminaux (un nombre si aléatoire !) racontant une histoire parallèle, mais impossible de confirmer un lien avec la
trilogie qui me hante.

Seule reste la spéculation.

Pour terminer (pour de bon cette fois !), je vous renvoie vers le formidable site Marathon Story contenant TOUTES les recherches individuelles de la communauté Marathon sur les mystères du jeu.
C’est une vraie bibliothèque old school commencée en 1995, complète au possible:
Marathon Story

Et comme chantait Blair: « On est guère subtil quand on a mal à l’estomac. »

 

Rayas

 
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Commentaires (3)

  1. Ice-Blaze Vendredi - 29 / 04 / 2011 Répondre

    Très intéressant et très cultivant, il faudrait faire plus souvent des analyses de jeux (en général). Peut être que pour ce cas la SF aide beaucoup pour faire un développement mais si non, à mon avis des posts d’analyses de scénarios des jeux peut être assez instructif. Surtout ci tout est recueillie dans un seul et même endroit.

    Décidément on est arrivé à la fin de ce marathon (loul) et je te dis bravo pour ces posts !!

  2. Ice-Blaze Vendredi - 29 / 04 / 2011 Répondre

    Très intéressant et très cultivant, il faudrait faire plus souvent des analyses de jeux (en général). Peut être que pour ce cas la SF aide beaucoup pour faire un développement mais si non, à mon avis des posts d’analyses de scénarios des jeux peut être assez instructif. Surtout ci tout est recueillie dans un seul et même endroit.

    Décidément on est arrivé à la fin de ce marathon (loul) et je te dis bravo pour ces posts !!

  3. Namu Mercredi - 09 / 10 / 2013 Répondre

    « Durandal passe son temps à se jouer de la condition humaine, à se moquer des motivations qui font que le personnage avance, et parfois pire, le joueur derrière le personnage « Je te dis quoi faire
    et je sais que tu le feras forcément ». Sans jamais briser le 4ième mur, Durandal passe plusieurs terminaux à disserter sur la liberté »

    Le seul autre jeu qui se soit approché de la réflexion, en moins poussé, c’est Bioschock avec son protagoniste forcé d’obéir à une phrase-clé.

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