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Merci Dorian ! – La coopération

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Commentaires (32)

  1. Raxter dimanche - 02 / 08 / 2015 Répondre

    Bon je vais me contenter de parler de tes choix de jeux de plateau, Dorian: Battlestar Galactica et Les Loups-Garou de Thiercelieux ne sont pas vraiment des jeux coops, il s’agit de jeux d’équipe. Mais j’avoue qu’ils nécessitent une collaboration entre joueurs.

    A dire vrai, les problèmes de coopération existent également dans les vrais jeux de plateau, notamment un qui est celui du leader et des simples exécutants. Pandémie est le premier jeu de plateau coop auquel j’ai joué, et je me suis royalement fait chier parce qu’un mec qui en avait fait déjà deux ou trois me donnait les ordres et je n’agissais pas de mon propre chef, bref je me faisais chier.

    D’autres jeux de plateau ont trouvé l’astuce pour rendre l’échange intéressant:
    – Ghost Stories, pour lequel la complexité du jeu permet à tous les joueurs, néophytes comme experts, de trouver une solution plus convaincante qu’une autre ;
    – Hanabi, où la communication est strictement limité au don d’informations ;
    – et plus récemment Dead of Winter, dans lequel les joueurs ont un objectif commun à satisfaire, mais également des objectifs secrets, et comme dans Battlestar Galactica, la possibilité de l’existence d’un traître parmi eux, et ça c’est fort, parce qu’une action égoïste met le doute sur la personne, mais si on l’exclut en se trompant, ça peut coûter très cher !

    • Fatherwolf mardi - 04 / 08 / 2015 Répondre

      Pour compléter ton analyse des jeux de plateau coopératif et des manières d’éviter l’écueil du leader, on peut également citer l’astuce de la démultiplication de l’information et des décisions à prendre. Celle ci est utilisée dans les jeux de cartes coopératifs le seigneur des anneaux et shadowrun : crossfire.

      Ces deux jeux évitent le problème du leader en multipliant les décisions que doit prendre chaque joueur : en pratique il devient très pénible pour un seul joueur même brillant de s’occuper de tout. Les joueurs doivent alors se faire confiance pour gérer chacun au mieux leurs ressources localement et se mettre d’accord pour définir la stratégie globale qui mènera à la victoire.

      Je trouve cette solution très intéressante et facilement déclinable pour la création de nouveaux jeux (là où le design magnifique de Hanabi est beaucoup plus difficile à réutiliser pour d’autres jeux).

      Sinon merci Dorian pour cette vidéo intéressante sur un thème passionnant !

  2. Nouplifo dimanche - 02 / 08 / 2015 Répondre

    Salut toute l’équipe, cool que tu sois remis Dorian.
    Encore une vidéo intéressante, merci.
    Mais pour jouer pas mal au jeux de plateau, je suis pas sur que la coopération soit plus aisé dans ce type de jeu. Si les jeux de coop’ sont actuellement a la mode, le jeux de plateau aussi reste bien basé sur l’affrontement entre joueurs (avec plus ou moins d’interaction).
    Peut être que le coté co-présence physique et affinitaire change bien la donne vis-à-vis du jeu vidéo, surtout en ligne. En gros je joue avec mes potes autour d’une même table : on rigole plus, on s’insulte moins.
    Mais c’est pas forcément aisé de faire passer un groupe de joueur à un jeu de coopération. Pour avoir fait l’expérience avec des enfants, l’habitude des jeux d’opposition peuvent les faire se réjouir de voir échouer un autre joueur…
    Et on retrouve dans les jeux de plateau de coop’ les mêmes difficultés dont tu parles : regroupé sous l’appellation « king speaker ». Maitrise des mécanismes et de l’habileté à les manipuler ; mais aussi volonté de gagner plus que de jouer.
    Pour s’en prévenir, il y a les mécanismes du jeux (comme ceux du jeux vidéo) mais aussi des conseils pour les autres joueurs. Par exemple le laisser présenter sa stratégie sur les 10 tours à venir…et ne pas en prendre compte. Ou l’attendre au tournant, et quand il fera une erreur (et il la fera) lui rappeler qu’on pourrais jouer à plusieurs.
    Bon, rien de magique et plus efficace autour d’une table. Mais pour montrer que la coopération est pas forcément très développée chez les joueurs plateau.

    [Le temps de rédiger et je vois un autre message sur les jeus de pla, mais ça va on fait pas trop redite]

    Merci.
    Bye.

    • Nouplifo dimanche - 02 / 08 / 2015 Répondre

      Et aller, j’en rajoute un peu sur Loup Garou : j’ai du mal à considérer comme coopératif un jeu où on s’élimine peu à peu et donc où de moins en moins de joueurs prennent part au jeu.
      Ca me parait bien opposé au coop’ où la base c’est « on gagne ensemble ou on perd ensemble », donc si un joueur meurt la partie est perdue.

  3. Chimme dimanche - 02 / 08 / 2015 Répondre

    Une douce conclusion amenant à la coopération plutôt qu’à la compétition <3

    Comme d'hab', merci Dorian !

    • Nouplifo lundi - 03 / 08 / 2015 Répondre

      Arf, je me sens d’humeur pointilleuse ce soir, alors vous m’excuserez pour le dérangement qui suit.

      Alors comme ça on redore le blason de la coopération contre la compétition ? Encore du gauchisme mal placé, moi qui croyait qu’on parlait de jeux vidéo par ici…
      Non, rassurez vous je vais pas me lancer dans une ode à la concurrence libre et non faussé ou à la saine émulation. Un L-E de Réac connait bien la ritournelle.

      Bon, on est d’accord, le ludique à base de confrontation on voit bien où ça nous mène : le but est toujours de battre son adversaire (soit directement par ex Cod ou Street), soit sans d’interaction directe par ex le scoring).
      Ecraser ses petits copains, être le meilleur, le plus riche, le plus fort : de toute façon il ne peut en rester qu’un alors plutôt moi que lui.
      Dans ce cadre l’égalité entre joueurs est primordiale, avec comme exemple le poker où on commence tous avec autant de jetons et à la fin c’est tout dans entre les mains d’un seul. Le déroulement du jeu a pour objectif de créer un déséquilibre à l’issue incertaine : on aura un gagnant et du suspens.
      Bref, dans un jeu de confrontation il y a un « je » et plein de « ils » ; il y a moi et les autres, qui me sont semblables.

      Dans un jeu de coopération (et par expérience je me base plus sur les jeux de plateau que vidéo) les joueurs se confrontent ensemble à la mécanique du jeu qui va faire pression sur leurs actions.
      Si on fait un petit tour des jeux de coop’ on retrouve, pour incarner la mécanique qu’affrontent les joueurs :
      – la nature : un île qui s’engloutit, un désert qui s’ensable,…
      – une situation de survie : naufragés à la Robinson, épidémie, incendie,…
      – un adversaire radicalement autre : zombie, démons et monstres en tout genre…
      Bref, dans un jeu de coopération il y a un « nous » (les joueurs) et un « eux » : une altérité menaçante qui prend de plus en plus d’ampleur avec le temps et qu’il faut stopper urgemment (car sa propagation est inéluctable et que si on fait rien ça sera la fin de notre monde à nous tel qu’on l’a connu avec notre mode de vie et nos valeurs mais pourquoi nous détestent-ils ?) …
      Il n’y a bien souvent coopération qu’au sein d’un collectif et face à une menace radicalement autre : elle n’a rien en commun avec les joueurs, ce n’est pas une autre équipe.

      « Là un monstre ! … Ha non…même pas. »
      Ils sont rares mais il y a des jeux de coopération qui se passe d’antagoniste en attribuant une tache à réaliser (score, amasser ressources,…) comme Hanabi cité dans un autre message où il faut faire des beaux feux d’artifices.
      Un que je peux recommander, qui est beau, malin, coopératif et sans antagoniste est Urbion de Shadi torbey : plusieurs cités où il faut créer un équilibre entre les rêves et les cauchemars. Le but n’est pas de défendre les gentils rêves contre les méchants cauchemars islamistes mais de composer avec des équilibres toujours instables.
      Du même auteur (et de la même illustratrice) il y a Onirim où il s’agit de sortir d’un labyrinthe en créant des combinaisons de portes de couleurs.
      Bon ok ces 2 jeux sont limités à 2 joueurs, donc niveau coopération c’est limité, mais je trouve que ça pointe l’originalité non pas vers le duo confrontation/coopération mais sur la capacité à créer un enjeu qui ne passe pas par un antagonisme.

      « Frontex, vivez l’aventure tous ensemble ! »
      Y aurait un truc à faire avec un petit jeu (vidéo ou plateau, on est plus à ça prêt) où on joue Frontex qui doit a la fois empêcher les migrants de poser le pieds en Europe tout en évitant qu’il ne s’en noie trop et que ça passe aux infos.
      Si certains veulent rigoler à réaliser des petits jeux politico-cynique, je suis preneur. Et dans cette veine, c’est sans doute le contre-emploie du coopératif qui produit le plus d’effet.
      Pouvoir jouer des deux coté et donc alterner les rôles (même avec des mécanismes asymétriques) semble enlever le piment d’un tel jeu : c’est que finalement la confrontation entre joueur aseptise le thème. Au travers du jeu, c’est mon adversaire que je veux battre.
      Jour en coop’, et donc n’incarner qu’un seul rôle ne fait plus du jeu un médiateur par lequel je m’oppose à d’autres. Il ne reste que je jeu a affronter, et donc sa thématique. Celle-ci devient donc moins facile à ignorer, sauf à réduire le jeu à ses mécanismes, à perdre en immersion et donc en plaisir ludique.
      Un tel jeu pose un dilemme collectif : lire le jeu comme un mécanisme pour ne pas être gêné dans sa course à la victoire ; ou assumer l’immersion ludique et son trouble moral.
      Pour mon jeu « Frontex : vivez l’aventure tous ensemble » on pourrait y jouer soit comme une gestion de dépense de point d’action et de jauges d’impopularité ; soit comme une expérience de choix troubles, liée à ce qu’il se passe en méditerranée.
      Dans ce cas l’antagonisme peut se faire contre le mécanisme du jeu (les migrants qui essayent de passer) ou contre le jeu lui-même en ce qu’il nous met dans le position d’adhésion à l’Europe Forteresse.

      Bon je laisse tomber et je vais me coucher.
      Bonne nuit coopérative.

      • Nouplifo mardi - 04 / 08 / 2015 Répondre

        Je me suis permis de faire rebondir ce débat sur un forum de jeu de société vu comment cette question recoupe les supports ludiques.
        J’ai mis le lien pour cette page comme source du débat, et retranscrit l’avis que j’ai donné au dessus (dsl pour l’égo) en l’étoffant un peu (!?#).

  4. Red_Marmotte dimanche - 02 / 08 / 2015 Répondre

    Je te préfère comme ça, avec les cheveux moins longs.
    En revanche, l’épisode l’est plus et ça lui est profitable. On se sent rentrer dans de la réflexion un peu plus profonde, ce qui manque parfois un peu aux Merci Dorian!

  5. JoPe dimanche - 02 / 08 / 2015 Répondre

    Très sympa la chronique ! Ca fait plaisir de revoir une « vieille tete » 😉 Bisous à toute la bande !
    et +1 pour le YMCA de cloture, quel chef d’oeuvre.

  6. Skeep_surname lundi - 03 / 08 / 2015 Répondre

    Bon épisode comme d’hab ! On pourrait dire que la coopération dans les jeux devrait plus s’inspirer de la vie Chacun à sa place, comme tu dis, et chacun s’y complaît. C’est bien la forme du jeu vidéo qui doit pousser à la coopération et non le changement d’esprit des gens. On sera toujours tous égoïstes et égocentrique de nature.

    Et merci à Nouplifo pour sa comparaison entre coopération et gauchisme mal placé C’est marrant, quand on veut parler d’un truc on peut y arriver sans problèmes ! Après est-ce que c’est pertinent …

    • Nouplifo mardi - 04 / 08 / 2015 Répondre

      Ou alors c’était de l’humour, va savoir…

      • Skeep_surname lundi - 17 / 08 / 2015 Répondre

        Ah pardon, c’était il y a longtemps et je pense que j’ai pas dû rire… Va savoir

  7. teks lundi - 03 / 08 / 2015 Répondre

    Je ne pense pas que mécaniquement les jeux vidéos soit si différents de jeux de plateaux, de rôles ou de figurines. Dans tout les cas, une coopération agréable et efficiente passe par la bonne entente des joueurs. Comme dit plus haut, une partie de Pandémie (excellent jeu au passage) ou de zombicide sera très désagréable pour un débutant qui apprendra auprès d’un joueur dirigiste manquant d’empathie. Comme l’a dit Nouplifo, être physiquement avec ses coéquipiers change clairement la donne.
    C’est d’ailleurs exactement la même chose pour les jeux de confrontation. Quand un adversaire me fout une rouste mémorable à warhammer avec une armée dégueulasse, je ne vais pas insulter sa mère. Alors que devant mon PC, bien au chaud avec mon café, les insultes pleuvent rapidement.
    On peut comparer cela aux études faites sur les comportement des gens au volant.

    Ce genre de comportement agressif est d’ailleurs beaucoup moins présent en LAN ou multi-locale qu’en réseaux.

    Sinon, très bonne vidéo. Les solutions citées pour améliorées la coop sont très intéressantes. Cela me sera très utiles au boulot.
    Merci.

    ps: J’ai rédigé mon mémoire sur le sujet de la coop dans l’éducation. Si le sujet intéresse quelqu’un.

  8. Sawanorran lundi - 03 / 08 / 2015 Répondre

    Un de tes meilleurs épisode je trouve, j’ai énormément appris.
    Ayant récemment commencé une partie de Borderlands TPS en coop avec un pote j’ai pu comprendre pas mal de nos comportements grâce à toi.

  9. ksk8 lundi - 03 / 08 / 2015 Répondre

    Merci Dorian, et je le souhaite, à (très) bientôt.

    J’ai essayé pas mal de jeux pur PVP/MOBA et oui, l’insulte gratuite est la règle et m’a dégouté du genre.

    Jusqu’à WoT sur Xbox.

    La raison est simple et tient au gameplay.

    1) A partir d’un certain rang, jouer toxique coûte cher et jouer idiot ne permet pas de passer le cap du rang 5. Les joueurs foufous sont d’ailleurs souvent bloqués, faute d’argent, au rang 3 ou 4 et il suffit de jouer un char 6 ou 7 pour ne pas avoir ce type de partenaire. Perdre 65.000 ou plus en une partie, on l’a tous fait une fois. Pas deux. Acheter un char de rang 7, ça coûte cher et il faut bien jouer (gain entre 10.000 et 30.000 pour une partie correcte sans plus) et économiser pour arriver à s’acheter un rang 10 (plus de 6 millions). Perdre de l’argent est un frein violent à l’évolution.

    2) On est rémunéré sur chaque action décisive que l’on fait et la coop est encouragée par le jeu. Le kill n’est pas plus valorisé que la détection, la défense ou le soutien. Tirer sur une chenille d’un adversaire pour l’immobiliser dans une position fâcheuse ne fait pas de dégât, certes, mais chaque partenaire qui fait du dégât grâce à cette immobilisation vous rapporte argent et XP. Encore plus violent… On peut parfaitement faire une partie durant laquelle on ne tire sur personne et finir dans le top 3 de son équipe, de par la détection et les dégâts assistés (je cherche les adversaires et mes équipiers les éliminent, car quand je les voie, ils deviennent visible pour toute mon équipe, c’est le rôle de l’éclaireur/char léger). De fait, chaque joueur peut jouer son style de jeu et même jouer solo sans pour autant négliger la coop. Et le vol de kill n’est même plus un problème quand on a intégré le système de rémunération. On est juste content d’avoir descendu un adversaire en bande organisée. Et on a tendance à protéger les copains, car perdre son éclaireur ou son artillerie peut sonner le glas de vos illusions.

    3) La crème de la crème, ouvrez vos mirettes. Il est courant que les joueurs se félicitent du fameux « joli tir ! » ou « Bien joué », et plus fort encore, deux joueurs entrant en collision auront vite tendance à laisser échapper le célèbre « Désolé », alors que l’impact sur le jeu est quasi nul (on perd une seconde)
    Délirant de politesse, non ? Simple, il n’y a pas de commande sur le menu de communication rapide permettant de dire  » ‘culé ! ». Et c’est d’un relaxant, vous n’avez pas idée. Certes, on peut toujours utiliser le chat pour hurler (mais être mute en 2 inputs force à rester calme), ou envoyer un MP rageux, mais en deux ans, j’ai du en recevoir trois ou quatre (tous venant d’Angleterre, d’ailleurs, perfide Albion, va !) car les parties s’enchaînent vite et on passe à autre chose plutôt que de perdre son temps pour rien. Et, top du top, les morts sont muets. Ils n’ont plus la capacité de communiquer (sauf pour dire « Attention aux coordonnées X,Y »), mais ils ont la possibilité de rentrer au garage pour engager une autre partie sur un autre char. Quand on meurt, on regarde les autres pour apprendre ou on quitte pour rejouer. La déception ne dure pas plus d’une minute, et souvent, on se surprend à se dire « Bon, OK, j’ai fait nawak, ce type de char ne permet pas ce genre de manœuvre, je ne le referais plus ». A titre personnel, j’en suis même à regretter l’absence d’une commande « Merci » pour saluer la bravoure d’un collègue qui vient vous sauver les miches.

    Ce que l’on constate est simple : les joueurs ont un panel de « communication rapide » simple et se servent de ces outils de base pour élaborer une stratégie en début de partie (à gauche/droite Défendez Attaquez, Attention aux coordonnées X,Y). Mais personne ne le fait ou ne le respecte. L’anarchie règne, mais est vite réprimée (un joueur seul est mort s’il croise ne serait-ce que 2 tanks corrects), alors on suit les copains, même si la strat est pourrie, et on sert les fesses pour que ça passe. Comme un soldat obéi à son commandant qui lui dit d’attaquer une sulfateuse à la baïonnette. Et si les copains vous suivent lorsque vous leur donnez un ordre, vous êtes heureux et fier, mais vous vous sentez responsable du groupe. C’est clairement pas le moment de faire un rush suicidaire, on joue safe et rusé.

    Pour conclure, ce système de gameplay est simple et diaboliquement efficace.
    La preuve ?
    Mais oui, bien sûr, il suffit de demander.

    WoT sur PC.

    « L’une des pires communautés de MMO » « ambiance qui n’ a de cesse de se dégrader ». Insultes, report abusifs, team kill etc… Un MOBA normal quoi. Pourquoi ? La communication est libre et ne passe pas que par le « menu de communication rapide » que j’ai cité plus haut, le friendly fire existe, et j’en passe.

    Vous voulez une communauté respectueuse, ou tout du moins polie ? Je pense qu’on aura pas trop le choix …

    Fin de l’anonymat, support client très efficace et réactif, communication bridée.

    Encore Merci Dorian, et toute l’équipe. Sachez que bien que n’allant pas DU TOUT sur un certain site de jeu vidéo, je suis, tout de même au courant des dernières évolutions en terme de management par le rédac’ cheffaillon et que …
    1) Vous avez réagi de façon sobre et propre. C’est honnête et transparent.
    2) On est là. On lâche pas les gens qui nous offrent leur travail passionné et passionant. C’est désormais ce qu’on pourrait appeler « la règle Usul ».
    3) On vous souhaite à tous une explosion de créativité et de motivation lorsque que vos fers seront définitivement brisés.
    4) Jamais, Ô grand JAMAIS, je ne pardonnerai à Dorian d’avoir été « l’épée de la justice cosmique » en pourfendant fielleusement RM sur Eggnogg. Jamais.

    • xlan666 mercredi - 05 / 08 / 2015 Répondre

      Tu écris un pavé de 3 pages et écrire World of Tank est trop long que tu ne le mentionnes pas une seule fois dans son nom complet?

  10. Strohm lundi - 03 / 08 / 2015 Répondre

    Bonjour, euh…. c’est RaiderZ à 5min32, pas sword art online -_-

  11. Emma Indoril lundi - 03 / 08 / 2015 Répondre

    Salut Dorian, et merci pour cet épisode très intéressant.
    Je n’ai jamais joué à un MOBA de ma vie, et vus les retours de mes camarades, je ne crois pas que je m’y risquerais…

    En revanche, j’ai passé, et je passe encore pas mal de temps sur Guild Wars 1, qui n’est pas un MMORPG, mais un COORPG (le C c’est pour Coopérative).

    (Je suis d’ailleurs un poil étonné que tu n’évoque pas ce jeu dans tes exemples. Peu être que tu n’y joue pas, auquel cas, si la curiosité te gratte, contacte moi, on verra ce qu’on peu faire…. 😉 )

    Dans GW1, les joueurs n’ont pas d’autres choix que de coopérer (et plus encore en PVP qu’en PVE). Chaque perso a son rôle, plus ou moins défini, car grâce au système de double profession, les manières de jouer sont plus flexibles. – Même si on retrouve la trinité tank/healer/dps…
    Quand au loot, il est attribué de manière arbitraire par le jeu lui même, et n’est pas fonction des actions du joueur. Un joueur à la traine gagnera quand même de l’xp, même s’il ne participe pas à la bagarre, et peut même se voir attribuer un objet rare ! (et généralement, ça ne provoque pas d’autres réaction qu’un « GG » de la part des autres.
    Quand à l’or, il est droppé par terre, et réparti entre tout les membres du groupes au moment du ramassage. Donc, peu importe qui le ramasse.

    J’imagine qu’il doit bien évidement y avoir quand même des comportements déviants, – tout n’est pas rose – Mais en règle générale, se la jouer solo à GW est difficile, et ne rapporte rien de plus.

  12. Zoidberg lundi - 03 / 08 / 2015 Répondre

    https://www.youtube.com/watch?v=ZgpRVQZJQv0

    Vidéo trouvée sur youtube suite à ma recherche de la musique de fin… on tombe sur des perles grâce à vos chansons débiles. 😀

    Sinon, un épisode fort sympa…

  13. Patalamander lundi - 03 / 08 / 2015 Répondre

    -cof cof- funny, je pensais naïvement que M1tt3r4nd illustrait plus la coLLaboration que la coOPération.

    Cela mis à part, retournons sur le propos de l’épisode :
    On pourrait penser que le point n’est pas tant que les joueurs de jeux vidéo doivent apprendre la coopération mais plutôt que les jeux doivent minimiser la compétition.

    Si l’on repense à la typologie de R.Caillois et surtout à sa pensée, on peut croire que le jeu peut nous en apprendre beaucoup sur la société qui l’adopte/le pratique/ le créée.
    On ne réfutera pas que nos sociétés occidentales valorisent en premier lieu la compétition (surtout au vu du modèle économique qui les gouverne et de son emprise croissante sur notre système de valeurs morales).
    Le marché est un endroit où il faut être compétitif pour survivre, l’entreprise se prend à mettre ses salariés en compétition, les individus aiment à se jauger et mesurer leurs performances ou leur situation pour établir la place qu’ils occupe dans la hiérarchie sociale ainsi que sur qui ils pourront assoir leur dominance.

    Puisque notre époque et nos cultures valorisent la performance et la confrontation il devient naturel que nos pratiques et objets culturels reflètent cette obédience.

    Nos jeux se focalisent donc sur des actions primaires et brutales (ce qui se trouve être en adéquation avec tous les univers de compétition où seuls les plus efficaces et adaptés gagnent. / Darwinisme & Darwinisme social),
    que l’on peut ensuite mesurer et mettre en comparaison.
    Le joueur est donc habitué à frapper, détruire,  »performer » et à répondre à des objectifs simples affiliés : tuer le plus, tuer le plus vite, sauter le plus haut, survivre le plus longtemps, faire la course et arriver en premier.
    Si la structure est conçue pour être un lieu de compétition, et que les joueurs, (qui bénéficient comme chacun d’une initiation à la rationalité et ne sont donc pas des sombres idiots mais parviennent à comprendre l’exercice qui leur ait demandé)
    sont habitués à suivre ces comportements qui répondent de manière adaptés et efficace à l’environnement dans lequel ils sont placés;
    alors il est normal qu’ils aient du mal à s’extraire par eux-même de ce conditionnement, surtout s’ils restent placés dans ces univers compétitifs sans que l’on ne leur permette de se côtoyer de nouveaux environnement valorisant d’autres motivateurs que la compétition.

    Donc, plutôt que de placer la culpabilité sur le joueur qui serait mal éduqué à la coopération, je pointerais plutôt du doigt les éducateurs (game conceptors) qui n’insistent que trop peu sur les mécaniques de coopération (où sur ses spécificités intrinsèques qui peuvent amenaient/demander des changement conséquents dans les règles),
    quand bien même le présent épisode s’attache à montrer que la dite question intéresse au moins une parties des faiseurs de jeux.

    Les mondes que proposent les jeux sont aussi bien des exutoires que des réalités alternatives (où l’on peut découvrir et expérimenter des règles nouvelles, aussi bien sur les lois de la physique que pour les relations humaines ou les situations géo-politiques).
    On peut prendre plaisir à perpétuer un carnage puis s’émerveiller en explorant des paysages inconnus et bucoliques.
    Seulement, la réponse qui détermine laquelle de ces deux mécaniques dominera la création vidéo-ludique est à trouver dans les anticipations marketing des perspectives de ventes&profits.
    Il apparait alors aisément que lorsque l’on a consumé tous le contenu d’exploration d’un jeu (que l’on a découvert toute la carte), ce plaisir est définitivement achevé,
    contrairement aux mécaniques compétitives qui se renouvellent partiellement à chaque fois que le joueur doit faire face à une nouvelle situation : nouvel opposant (joueur ou ‘Bot), nouveau terrain, nouvelles capacités.
    Ce contenu d’affrontement est donc plus facilement renouvelable et potentiellement infini : quand bien même un joueur aurait affronté l’intégralité de la population humaine, une deuxième partie dans les mêmes conditions restera différente de la première.
    C’est bien pourquoi le Player Versus Player et le ressort le plus utilisé pour maintenir l’intérêt du joueur sur un jeu multijoueur (car il s’agit d’une solution peu coûteuse et que le joueur peu partiellement se réapproprier/personaliser/adapter – maléable).

    Proposer d’autres activités que la compétition est donc un chantier qui relève de l’action de chacun des acteurs du jeux vidéo, si ce n’est même d’un travail morale de l’ensemble d’une société. En somme, une médiation collective sur la place et l’importance que l’on souhaite attribuer à la coopération dans nos expériences humaines.

    • teks mercredi - 05 / 08 / 2015 Répondre

      Pour étayer un peu ton propos, je conseille la lecture de Boltanski et Thévenot. Ces deux là, sociologues de leur état, proposent une théorie qui porte sur la relation et les enjeux entre accord et discorde.
      Leur postulat de base est que la société est divisée en « citées et mondes », qui fonctionnent chacun avec leurs codes propres (en gros). Quand une institution, ou un fait social quel qu’il soit, se trouve le cul entre deux cités, il y a discorde.
      Perso, j’avais bossé sur le cas typique de l’école, coincé entre les mondes domestiques, civiques et marchand. Ceci expliquant partiellement pourquoi il y est si difficile d’appliquer une pédagogie coopérative (le vivre ensemble, tout ça tout ça), sans se frotter à des codes bien établi (les notes etc) qui font sens dans un monde ou l’on prépare les enfants à affronter le marché du travail.
      Le jeu en général, et le jeu vidéo en particulier, est également un bon exemple de fait social bien bâtard. Mercantile, éducatif, artistique, récréatif… Ça place n’est pas vraiment défini et son langage est pluriel. Pas étonnant donc que compétition et coopération y cohabite si difficilement. Car par essence, il ne relève pas des même codes et l’on est pas habitué à les trouver au même endroit.

      Enfin bref, les deux compères expliquent ça mieux que moi. Jetez un œil si ça vous intéresse.

    • K jeudi - 06 / 08 / 2015 Répondre

      J’ai pas joué à « World of Tanks » et n’ai, de ce fait, rien bité de ce que tu as raconté.

  14. Red_Coconut lundi - 03 / 08 / 2015 Répondre

    Un épisode plus poussé que les autres, ça fait plaisir. Et j’applaudis à trois mains pour la sélection musicale !

  15. Fabien mardi - 04 / 08 / 2015 Répondre

    L’émission est bien meilleure avec ces quelques minutes en plus ! Merci 🙂

  16. Flopok mardi - 04 / 08 / 2015 Répondre

    Dans les jeux de plateau, l’écrasante majorité des jeux de coopération (comme Pandémie ou Ghost Stories) consiste en un jeu solo où les joueurs se partagent les rôles : il est possible pour un joueur seul de faire une partie, souvent même plus efficacement qu’en groupe, puisque les actions gagnent en cohérence.

    A ma connaissance, il n’existe que deux jeux de plateau purement coopératifs, c’est à dire des jeux où :
    1) il est obligatoire d’être plusieurs joueurs
    2) tout le monde gagne ou perd ensemble

    – Hanabi, parce que l’essence même du jeu est basée sur la communication, qui implique forcément d’être plusieurs. Jouer à Hanabi tout seul, ça s’appelle faire une réussite, avec les cartes visibles.

    – Space Alert, un jeu qui demande aux joueurs de faire des actions en simultané, impossibles pour un joueur seul. Ça demande des adaptations techniques pas toujours évidentes à mettre en place. En jeu vidéo c’est beaucoup plus simple à mettre en place, et c’est cette voie qui est de loin la plus exploitée.

    • Dorian mardi - 04 / 08 / 2015 Répondre

      Je n’ai pas joué hanabi, bien que ca m’ait été conseillé, et ce à cause de mes préjugés débiles (oui j’en ai) conçernant Antoine Bauza (je n’ai pas été convaincu par plusieurs de ses jeux dont 7 wonders du coup je suis passé à coté de hanabi et ghost stories et c’est surement une erreur).
      Quant à Space Alert, comme là pour le coup j’aime bien Vlaada Chvatil, on l’a dans notre ludothèque mais on n’y a pas joué. D’une part parceque j’ai beau faire le gentil dans la vidéo, je suis plutôt un joueur compétitif, et pour jouer à des jeux de coop’ je dois un peu me faire violence. Et surtout parceque c’est un jeu court, et qu’à la maison on (en particulier moi et CDV) aime bien les formats de jeux plus longs (voir long à l’extrème).

      • Flopok mardi - 04 / 08 / 2015 Répondre

        Space alert, on m’en a juste parlé, je n’y ai jamais touché.

        Hanabi est une merveille d’efficacité. Dans la simplicité de ses règles se cache une vraie profondeur (c’est souvent le cas dans les jeux aux règles très simples, comme les échecs, le go, ou Diplomacy). En fait, c’est tellement abstrait qu’on ne peut pas sentir la patte de l’auteur.

        Et je dis ça étant plus adepte de jeux longs que courts (mon podium perso ? Dune, Junta, Diplomacy)

  17. eric mardi - 04 / 08 / 2015 Répondre

    merci pour cette excellente chronique, je viens de me rendre compte que je suis a classé dans les explorateurs.

    • Dora mardi - 04 / 08 / 2015 Répondre

      Pareil !

  18. xlan666 mercredi - 05 / 08 / 2015 Répondre

    Un des merci Dorian les meilleurs, un des rares ou je n’ai pas la frustration d’avoir des questions sans réponse.

    Bien sur le sujet n’est pas approfondi, en 12 minutes c’est impossibles, mais j’ai l’impression que toutes les problématiques ont été posées!

    Bref un excellent épisode!!

  19. MeshKat jeudi - 06 / 08 / 2015 Répondre

    En voyant les analyses des uns des autres, et la quasi-unanimité sur le fait que la coopération se fait souvent dans la douleur et donne surtout droit à un florilège d’insultes gratuites, je me dis qu’il n’y a pas de mystère quant aux difficultés que doivent rencontrer les grandes instances décisionnaires !
    Comment leur demander aux politiques, aux chefs d’Etats, aux chefs d’entreprises, et même aux dirigeants associatifs, d’avancer main dans la main plutôt que se foutre sur la gueule ou se mettre des bâtons dans les roues ou se tirer des balles dans les pieds, si nous autres du petit parterre du monde d’en bas nous ne sommes pas capables de montrer la voie ?

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