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Merci Dorian ! – Les Succès

Merci Dorian ! – Les Succès

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Commentaires (36)

  1. MeshKat mardi - 28 / 04 / 2015 Répondre

    Propre et concis, j’adore.
    Mais pourquoi La maman poissons ??

    • DrWatsonJr. mardi - 28 / 04 / 2015 Répondre

      Boby Lapointe, big in Japan …

    • Dave mardi - 28 / 04 / 2015 Répondre

      Surtout, pourquoi pas la version de Bobby Lapointe ?

    • SuperMoutBoy mardi - 28 / 04 / 2015 Répondre

      Pour l’achievement

      • VERSUS94 mercredi - 29 / 04 / 2015 Répondre

        Boby Lapointe ! Trop cool !

    • Avanie et framboise lundi - 04 / 05 / 2015 Répondre

      Ahhii Boby lapointe par ici

  2. fury_jin mardi - 28 / 04 / 2015 Répondre

    Je ne sais si vous y avez joué, mais j’ai trouvé bulletstorm très plaisant, et même sympa à refaire, les achèvements y sont pour beaucoup je pense, car ils permettent d’appréhender et d’explorer le jeu d’une manière que l’on aurait pas forcé trouvé seul.

    car avec ce jeu c’est le festival niveau combo de possibilité.

    Et c’est un bon exemple ou l’on modifie son gameplay pour répondre à ces achèvements.

  3. oannes777 mardi - 28 / 04 / 2015 Répondre

    Pas trop d’accord sur la généralité faite sur les succès (on n’obtient quasiment aucun platine avec uniquement des trophées spécifiques du genre « soigner à 1pv » ou « péter 5 mecs avec une grenade »).
    Ces succès sont anecdotiques et souvent si faciles et rapides à exécuter qu’ils ne peuvent décemment pas gêner le jeu en ligne.

    CEPENDANT, pour quelqu’un qui n’aime pas les succès/trophées etc, je trouve le sujet bien argumenté.

    • xlan-le-10e mardi - 28 / 04 / 2015 Répondre

      de ma propre expérience multi (je ne suis pas trop amateur de multi on line, a part pour quelques FPS dont halo, et la série de souls), je me souviens des parties de Halo 3 ou en chacun pour soi il y avait toujours un demeuré pour essayer d ecraser les autres avec sa mangouste, donnant ainsi des points gratos car c est quasiment impossible.

      ou encore les gars qui prenaient le laserspartan pour faire le double (ou triple? je sais plus) kill en un tir de laser, et ne servait a rien!!! sur une team de 4, 1 débile qui fait n’imp, c est très handicapant.

  4. gemini mardi - 28 / 04 / 2015 Répondre

    Chronique sympa, même si au final Dorian nous fais comprendre qu’il trouve les succès/trophées… inutiles.

    Par contre il aurait été sympa de souligner que cette « chasse » aux trophées peut permettre à des jeux de se faire une bonne réputation après coup. Sans parler que des fois on tombe sur de (très) bonne surprise, pour ma part je n’aurais jamais misé 1€ que « Captain America » soit un bon jeu par exemple.

    • xlan-le-10e mardi - 28 / 04 / 2015 Répondre

      bah si il le dit, il précise que certains jeux basent leur « marketing » sur un nombre important de point / succès / ce que tu veux…

      • gemini mercredi - 29 / 04 / 2015 Répondre

        je ne parle pas des jeux qui basent leur marketing là dessus (d’ailleurs je n’en connais aucun qui a fait cela), mais des jeux qui sont passés inaperçus à leurs sortis et qui ont vu leur réputation grimper car les « chasseurs de trophées/succès » se sont penchés dessus.

  5. mr_blubby mardi - 28 / 04 / 2015 Répondre

    Je partage ton point de vue Dorian. Merci pour cet épisode.

  6. xlan-le-10e mardi - 28 / 04 / 2015 Répondre

    J’entends ici et sur JVC « c’est subjectif, tu dis que tu n aimes pas les succès ».

    Perso je n’ai jamais compris l interet que pouvait avoir les succès. A part quand ils permettent de débloquer des trucs, plus ou moins anecdotique, genre des accessoires pour son avatar, ou des armures comme dans Halo 3.

    Mais sinon quel interet d avoir des points de succès?

    Je ne comprends pas du tout. Ca rejoint il me semble un épisode qui date un peu sur le social gaming, ou le but du jeu est moins de jouer que de se comparer aux autres? sinon je vois pas…

    • Louis mercredi - 29 / 04 / 2015 Répondre

      Pour moi c’est pire: je n’ai jamais compris l’intérêt des succès, mais je n’arrive pas à m’empêcher de les considérer comme faisant partie du jeu. Du coup soit je les fais, et la plupart du temps ça modifie complètement l’expérience de jeu (en mal), c’est ennuyeux, bref c’est pénible, soit je ne les fais pas et ça me frustre parce que j’ai l’impression de ne pas avoir remplis les objectifs que le jeu m’a donnés.

      Bref, les succès sont une plaie, et Dorian explique très bien pourquoi.

    • Musculus jeudi - 30 / 04 / 2015 Répondre

      Le but du succès c’est de se la péter auprès des autres en montrant qu’on est meilleur au jeu qu’eux. Ça remplit exactement la même fonction qu’un leaderboard, et ça a exactement le même intérêt qu’un jeu vidéo, qui est de divertir en faisant passer le temps.

      • Louis jeudi - 30 / 04 / 2015 Répondre

        Le souci étant qu’ils s’incrustent un peu partout alors qu’on ne leur a rien demandé, et que l’on se retrouve confronté à eux même si l’on n’aime pas ça.

      • xlan-le-10e jeudi - 30 / 04 / 2015 Répondre

        husculus, c est pas tout a fait la meme chose un succes et un tableau de score.

        Un tableau de score est basé sur un seul jeu et n est pas limité.

        un gamescore se base sur une multitude de jeu, et est limité pour chaque jeu. Comment départager deux types qui ont tous les deux le maximum de succes dans un jeu?

        du coup pour comparer deux score de deux joueurs, ca veut dire qu on veut voir qui est le plus gros consommateur de jeux, plus que le niveau d excellence dans un jeu (c est plus rentable d avoir 20 jeux qu on fait un peu que 2 qu on fait a fond en terme de gamescore)

        ma question etait plutot a destination de joueurs qui apprécient le principe, et qu ils me disent en quoi ca enrichit leur expérience de jeu.

        je pars du principe que c est comme tu le dis juste pour se comparer aux autres. mais peut etre qu ils ont une autre vision du truc…

    • Noathym mardi - 05 / 05 / 2015 Répondre

      Je vous trouve pas mal excessifs. Je vois plus les succès comme des petit défis à remplir si on aime un jeu. Un genre de tasklist qui montrent les façons dont peut être abordé un jeu.
      Par exemple les succès de Endless Space (un 4X) m’ont permis de tester des races que j’avais évité jusque là. Et ça m’a fait redécouvrir le jeu:
      « Trop occupé pour manger:En tant que Sowers, gagnez une partie sans construire une amélioration de nourriture. » Mon meilleur partie.
      « La voie de l’harmonie: En tant qu’Amibe, gagnez une partie sans construire de vaisseaux équipés d’armes.  » -> que j’ai fail parce que j’ai construit un éclaireur au début sans faire gaffe qu’ils étaient armés. Après c’est sûr que si on passe le jeu en facile et qu’on joue 10h sans apprécier juste pour débloquer le truc, ça devient nul.

      Je compte regarder les succès de crusader kings 2 quand j’aurais fini ma première partie. Ils ne sont déblocables qu’en IronMan, pas mal pour se forcer à jouer à la vrai :p

      Ceux que j’aime pas c’est les succès qui ne servent vraiment à rien du style « bravo, vous avez fini le chapitre 1 » …

    • ナイトメア mercredi - 06 / 05 / 2015 Répondre

      Yo! j’ai envie de dire, les succès je n’ai pas compris l’intérêt non plus si ce n’est de donner des objectifs secondaires au jeu, mais sans avoir de récompense derrière… alors éventuellement, si le jeu est vraiment fun, on peut se tenter d’obtenir ces succès et le dire qu’on est content, mais si le jeu est chiant à la base / ou que les succès demandés sont débiles (jouer +de 1000h, récolter 500 trucs à la con, etc..), là je ne vois pas du tout.

      Je me souviens de gens sur Steam qui ont une forme de collectionite aïgue, du genre grave, qui me prenaient limite de haut en me disant que c’était très important pour eux de pouvoir faire le jeu à « 100% », c-à-d pouvoir tout débloquer, les succès, les machins, les trucs, tout le contenu. Je crois que c’est en rapport au Metascore, si ma mémoire est bonne. Moi je trouve que de pouvoir jouer au jeu pour le plaisir de jouer, c’est suffisant !

  7. Frozen-Zerg mercredi - 29 / 04 / 2015 Répondre

    J’ai quand même du mal à croire qu’un joueur achète uniquement un jeu vidéo pour obtenir la plus grosse quantité de succès^^

    Perso rares sont les jeux où je vise les succès, il faut vraiment que le jeu soit intéressant et que j’y passe beaucoup de temps dessus.

    Les types de succès que je déteste vraiment c’est ceux qui vont t’obliger à jouer de nombreuses heures dans un domaine du jeu que tu n’apprécies pas forcément, surtout quand ce succès est exagéré quantitativement.

  8. Lowin Bayrod mercredi - 29 / 04 / 2015 Répondre

    J’ai bien bien aimé la réaction de Klei entertainment quand Sony les as obligés a mettre des succès dans Don’t starve pour sa sortie sur Ps4. Ils ont mis les 2 succès les plus idiots et vains possibles. So achieved…

  9. Aizou Chimeishou mercredi - 29 / 04 / 2015 Répondre

    Tu as juste oublié, pour ton raisonnement final, d’évoquer les succès secrets.

  10. fugu-dans-lo jeudi - 30 / 04 / 2015 Répondre

    mais des fois on dirait que dorian nous dit des choses importantes, qu’il ne donne pas seulement son avis… c’est juste une impression peut-être mais quand il parle, et ce n’est pas la première fois, de concepts visant à améliorer les performances ou augmenter les dépenses des joueurs par exemple…
    les succès, comme le dit louis plus haut, sont insupportables, ou alors juste tolérables. bon ok ça dépend des gens et des humeurs. pourtant il y en a partout… dorian voudrait-il dire, avec sa tête de mangeur de cochon, qu’il existe de par le monde des gens ayant un pouvoir de décision supérieur au nôtre, simple joueur-consommateur? et qu’ils décident, avec préméditation, non pas de faire un jeu avec le coeur, la créativité et la générosité (pas forcément la gratuité, certes) mais se base sur une idéologie ou quelque chose qui s’en rapproche. un truc qui donnerait ce genre de dialogue
    « bon dans la vie moi je connais que le pognon et la performance le reste je m’en fou. »
    son copain lui répond « moi aussi. je vais faire du cinéma. y aura plein d’effets spéciaux comme ça pas de décors, moins cher. Hé! »
    l’autre lui répond « ha ok moi je vais faire des jeux et je vais ouvrir une boîte d’intérim avec les bénéfices que je dégagerai. après ça, petit parachute fiscal. »
    « Hooohoho ouiiii! »

  11. Damien jeudi - 30 / 04 / 2015 Répondre

    Je suis globalement d’accord avec cette chronique, les dérives des succès et leur capacité à fausser une expérience de jeu, mais je vois plusieurs points très importants et non évoqués :

    1) Au collège, j’étais le premier à m’inventer des exploits imaginaires sur moult jeux. Avec les trophées, preuve est faite de leur véracité.

    2) L’humain joueur aime bien comparer. Les trophées sont comme un historique prouvant l’acharnement ou le skill d’un joueur. Je suis désolé, mais tout débloquer sur Metal Gear Solid 2 par exemple est une performance telle qu’il est gratifiant d’avoir une preuve de cet accomplissement à exposer plutôt que de devoir relancer une sauvegarde.

    3) Certains succès sont pathétiques et ne devraient pas exister. D’autres sont tenus secrets jusqu’à leur complétion. On a donc le sentiment d’avoir poussé le jeu loin et on le ressent comme un clin d’oeil des développeurs. On perd certes l’aspect personnel et les réactions des potes du genre « arrête de mytho », mais on gagne un autre sentiment.

    4) Chez Sony (et sans doute ailleurs) on a depuis quelques temps le pourcentage de complétion d’un trophée par la communauté, ce qui le rend d’autant plus jouissif.

    Mais en face de ce constat, je dois admettre que beaucoup de fois, les trophées ont vraiment influencé ma manière de jouer. Je me force donc toujours à jouer sans en tenir compte et si le jeu est passionnant, alors je le saigne une nouvelle fois en faisant la chasse aux trophées ! J’ai du m’adapter à cette mécanique qui peut vite devenir addictive voire néfaste.

  12. Hydro Bob-omb jeudi - 30 / 04 / 2015 Répondre

    J’ai toujours considéré que les succès étaient plutôt quelque chose de négatif, mais pas pour des raisons d’influences de comportement du joueur.

    Concrètement, les succès existent depuis bien plus longtemps que ceux du Xbox Live en réalité. Des tas de jeux et depuis longtemps ont un système de récompense purement symbolique, ce qu’on appelle communément le 100%, ce qui n’est pas fondamentalement différent des succès. Compléter à 100% un jeu, obtenir les ranks max partout, etc, ça ne donne souvent rien, si ce n’est des symboles qui prouvent qu’on a réussi les défis proposés par les développeurs.
    Les jeux Nintendo notamment, et tout leur game-design et leur réglage de la difficulté est basé là-dessus. Se contenter d’aller à la fin d’un New Super Mario Bros n’a pas grand intérêt pour un joueur expérimenté, en revanche il devrait chercher à obtenir le 100% et sans même activer l’aide aux niveaux qui a fait tant couler d’encre (pas utiliser, activer, ce qui rehausse beaucoup la difficulté). Et quelle est la récompense? Des étoiles qui brillent sur le fichier de sauvegarde. C’est probablement pour ça que la Wii U est la seule console qui n’a pas de système de succès, c’est déjà conçu à l’intérieur de leurs jeux.

    En somme, des jeux avaient déjà des équivalents aux succès depuis longtemps. Ce qui change, c’est qu’ils étaient conçus à l’intérieur du jeu, donc le game-design était pensé en fonction de cela. Les « achievements » sont à l’extérieur du jeu, et donc on constate qu’ils consistent souvent en des objectifs artificiellement rajoutés sur des jeux qui n’ont pas réellement d’objectifs annexes dans leur game-design.
    Donc le problème, c’est que les systèmes de trophées dédouanent les développeurs de concevoir des objectifs annexes dans leurs jeux: ils peuvent faire un jeu complètement dirigiste et sans rien d’autre à faire que suivre le chemin tracé, puis rajouter des succès artificiels donnant l’impression d’un jeu complet, qui plus est visibles à l’extérieur du jeu pour bien le montrer.
    Ils existent des cas où les succès remplissent la fonction des objectifs annexes comme à l’époque où les succès n’existaient pas, mais cela est un résidu de cette situation puisqu’ils pouvaient très bien exister avant.

    Pour moi, le problème principal il se situe là; que les développeurs puissent délaisser les objectifs annexes. Le problème n’est pas qu’il s’agisse d’un rajout d’objectifs qui influencerait les comportements des joueurs (ces comportements étaient déjà effectifs chez les joueurs complétistes, dont je fais partie donc c’est aussi par expérience que je parle), c’est qu’il s’agit d’un déplacement de ces objectifs à l’extérieur du game-design, rendant au final les jeux moins intéressants et complets.

    • Louis jeudi - 30 / 04 / 2015 Répondre

      Je ne suis pas vraiment d’accord quand tu compares le 100% et les succès. Les succès changent les objectifs, et donc le comportement complétiste des joueurs.

      Je classerais les succès en trois catégories: ceux que l’on débloque en jouant au jeu à fond mais normalement (par exemple le 100%); ceux qui récompensent des actions exceptionnelles (tuer pleins d’ennemis avec une grenade); et les succès longs et ennuyeux (jouer 100 heures ou tuer 15 millions d’ennemis). On peut dire que les premiers existaient déjà par définition, mais les autres sont nouveaux.

      De mémoire, on ne m’a jamais demandé dans un Mario de sauter sur cinq ennemis d’affilé sans toucher le sol, et j’aimerais que ça reste ainsi. Ça ferait pourtant un succès tout à fait potable.

      • Hydro Bob-omb jeudi - 30 / 04 / 2015 Répondre

        Ah bah en fait, dans le dernier New Super Mario Bros sur Wii U, y a un mode challenge (qui est très difficile à compléter à 100%) qui propose notamment des niveaux où il faut sauter sur plusieurs ennemis sans toucher le sol, entre autres. Il y a aussi des défis de speedrun, des défis de pièces (prendre le plus de pièces, mais aussi terminer des niveaux sans toucher les pièces ce qui est très dur), des défis de survie, etc, tout dans des niveaux dédiés ou parfois dans des niveaux du mode principal.
        La récompense symbolique n’est pas des succès mais un système de médaille classique (bronze, argent, or) attribué selon la performance.

        Donc c’est pour cela que je fais cette comparaison, là on a bien le même type de prouesse qui est demandé mais dans un mode dédié, avec des niveaux conçus pour. Je trouve ça mieux que de faire le jeu puis de plaquer les succès dessus.

        Après les succès ennuyeux, je considère que leur propagation est une conséquence du phénomène que j’ai décrit, mais ils ont pas besoin du système de succès pour exister. Dans certains jeux, pour le 100%, on demande des choses ennuyeuses. Dans Rayman Legends, on débloque le dernier personnage en récupérant 1 million de lums, ce qui est pour le coup une prouesse longue et ennuyeuse. Des jeux qui demandent de farmer un élément pour débloquer une récompense, y en a bien au-delà des succès.

        C’est à cause de tout ces exemples que pour moi, les succès ne sont pas différents du principe de 100%. Le problème est que les succès développent effectivement les prouesses ennuyeuses et les objectifs mal équilibrés car conçus en-dehors du game-design.

  13. Zidred jeudi - 30 / 04 / 2015 Répondre

    Je suis surpris que sur le thème des succès, tu n’aies pas abordé Dofus. Certes, ce jeu a depuis longtemps une réputation assez mauvaise, mais c’est un MMO tactical RPG dont l’essentiel du gameplay est basé sur les succès.

    Comme dans l’ensemble des RPG, il n’y a pas vraiment de « jeu fini à 100% », mais les succès permettent d’évaluer la progression des différents joueurs. On en compte aujourd’hui plusieurs milliers, qui vont de la simple découverte d’une zone, au kill d’un boss hardcore en duo (ce qui est particulièrement ardu), en passant par l’accomplissement de séries de quêtes.
    Ici, non seulement les succès proposent des mécaniques de jeu différents que le farm intensif un peu trop présent dans les RPG classiques, mais aussi des récompenses et une reconnaissance en jeu plus importantes. Le système d’intégration des succès au jeu est parfaitement pensé et permet d’envisager un futur bien plus beau que tu ne le laisse entendre pour ce système de jeu :
    – Tout d’abord les succès permettent d’intégrer des mécaniques de jeu originales en liant les conditions de certains équipements aux succès de donjon. Ainsi, il est impossible d’équiper des équipements récemment implantés sans avoir vaincu le boss auquel ils sont liés.
    – En donjon, les succès jouent une part importante puisqu’ils permettent de multiplier le nombre de ressources rares obtenues, en ajoutant des contraintes que l’on peut choisir de suivre ou non au sein d’une équipe.
    – Le site officiel dispose aussi d’un ladder succès, qui offre la possibilité aux joueurs de se jeter dans des luttes sans merci. Actuellement, la première place du ladder n’est occupée que par 3 joueurs, et plusieurs centaines de joueurs n’ont qu’un ou deux succès de retard sur ces derniers.
    – Les succès permettent aussi de ne pas lier des récompenses à une quête, mais à un groupe de quête. L’obtention des précieuses reliques ou « dofus » se fait par série de quêtes et d’explorations groupées selon des succès bien précis.
    – Les succès offrent aussi des récompenses cosmétiques, comme un ornement autour de l’affichage du pseudo ainsi qu’un « titre » exprimant la grandiosité des actions accomplies par le joueur.

    Finalement, on est face à un système de succès qui n’est pas simplement une liste d’actions pour se la peter, mais bien des possibilités de varier un type de jeu qui souffre rapidement du farm intensif. Ici, les succès font partie intégrante du jeu puisque c’est la première chose à laquelle on est confronté après le tutoriel en déverrouillant le premier succès d’exploration lorsque l’on pose les pieds sur le monde. Ils ne sont pas simplement là pour fidéliser les joueurs, mais aussi pour leur offrir, l’ils le souhaitent, une approche originale et inédite du jeu.

    • Louis jeudi - 30 / 04 / 2015 Répondre

      Ce n’est pas pour rien que Dorian conclu par: « On ne peut qu’espérer qu’ils soient de mieux en mieux designés ». (Pas « désignés », « design-és ». « disaïgnés ». Bref, « conçus ».)

      D’après ce que tu décris, les succès de Dofus sont intégrés au jeu et pensés par les développeurs, de leur propre initiative. Et surtout, ils ne sont pas là juste pour décorer, ils ont une influence sur le jeu. Donc oui, ça a l’air bien meilleur que les systèmes de succès usuels, mais c’est justement parce que la conception est totalement différente.
      Ceci dit, à part pour le classement sur le site, est-ce bien nécessaire de faire ça sous forme de succès? Par exemple avoir une récompense non pas pour une quête mais pour une groupe de quête ne m’a pas l’air vraiment novateur. Et le mauvais coté de la chose est qu’il y a sûrement des succès poubelle (typiquement, le succès pour avoir commencé à jouer…).

  14. Phirac jeudi - 30 / 04 / 2015 Répondre

    Bon sujet, bien traité mais peut être pas dans son intégralité, l’aspect négatif des succès est analysé efficacement mais ça manque peut être de pistes de réflexions sur un éventuel aspect positif (s’il devait y en avoir un..).

    Enfin bon bonne chronique 🙂

  15. Patatedamende jeudi - 30 / 04 / 2015 Répondre

    Yo folks!

    En rejouant à SupaireSmasheBrosseMelee je me suis dis que l’on pouvait rapprocher les titres bonus listés à la fin de chaque bagarre à des « succès »!

    Si l’on s’y penche de plus près, il pourrait s’agir d’une utilisation « intelligente » des succès, à la faveur du gameplay. Primo, ils sont cachés à l’information du joueur. Si l’on part dans une logique du « collectible » : « découvrez les tous! » alors on peut s’amuser un bon moment à les chercher puisque le bonus « K.O 64 » obtenu lorsque l’on abat un ennemi qui a son pourcentage à 64 reste peu facile à deviner et tiens plus du hasard, même si les titres « 200% de dommages » ou « maître de l’attaque » restent eux facilement détectable.
    Hors-mis le côté rigolo à lire tous les titres et situations improbables récompensées (Myope : se cogne souvent contre les murs / Fou de la manette : a utilisée le stick directionnel deux fois plus vite que les autres) et les succès-didactatiel (qui guide le joueur vers les bonnes pratique comme dit dans la vidéo : Opportuniste = -1000 pts = n’a pas attaqué pendant une période prolongé / Lassant = -2000 pts = a utilisé constamment la même attaque), l’élément qui m’a surpris est l’existence du match de type bonus. Ce type de match n’attribue pas la victoire au joueur qui fait le plus de K.O (Score) ou qui survie (Stock) mais à celui qui marque le plus de points bonus de par son action durant la mêlée! Dès lors, la connaissance auparavant inutile et idiote des titres bonus devient un atout pour gagner la partie puisque l’on se force à faire des KO revanche, à frapper un joueur qui fait une moquerie car cela rapporte des points.

    SSBM est un vieux jeux de 2001 mais je demande si l’on ne pourrait pas lui attribuer la primauté dans l’invention du système des succès ^_^. En tout cas avec son mode de jeu bonus qui récompense le style du joueur en combat j’ai trouvé qu’il s’agit d’un chouette clin d’œil à la vidéo du jour et une utilisation plutôt brillante des sucksexs.

    Bonne pousse à tous!

  16. gemini jeudi - 30 / 04 / 2015 Répondre

    En gros, la majorité d’entre vous semblent contre les systèmes de trophée/succès…?

    Mais pour quelle raison au final? un « ding » de temps à autre? un message pop-up qui apparaît à l’écran? le principe même de ce système? un sentiment d’obligation lié à ces trophées?

    • Louis vendredi - 01 / 05 / 2015 Répondre

      J’exècre les messages pop-up qui font « ding », mais on peut les désactiver.

      Je trouve la volonté de mettre plein de succès partout totalement absurde, parce qu’on se retrouve souvent avec des objectifs peu originaux et peu intéressants, la palme du succès le plus stupide selon moi revenant à « jouer xx heures ». Mais absurde ne signifie pas forcément nuisible.

      L’ennui principal selon moi c’est le sentiment d’obligation, comme tu dis. Dans un jeu, on te donne des objectifs et tu es sensé essayer de les remplir, pour « finir le jeu ». Si on te donne des objectifs inintéressants, alors le jeu est mal fichu.

      On en revient toujours à la même chose: des succès, pourquoi pas, mais bien pensés. Il y a sûrement moyen de faire des choses sympas, mais pour le moment il y a beaucoup de déchets.

  17. Liomka dimanche - 03 / 05 / 2015 Répondre

    Sympa ! Tu devrais jeter un oeil aux achievments de Stanley Parable sur Steam 😉

  18. SiegSteppenwolf vendredi - 08 / 05 / 2015 Répondre

    Très bonne chronique. Les achievements sont parfois absurdes : Mortal kombat et ses 24h de jeu /Perso ou le fameux sérieux 3.0 de GoW3…. Paresses des développeurs ( durée de vie de certains ubisofts boosté par la recherches de petit collectibles ) ?

    Et enfin ils sont aussi un gros argument de vente des DLC (Epilogue de Prince of Persia ou le dernier acte de Asura Wrath) ou tout simplement de paiement de l’abonnement de la console ( Fable III)

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