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PAUSE PROCESS – L’optimisation

PAUSE PROCESS – L’optimisation

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Salut à tous,

Aujourd’hui, Jordane vous présente l’optimisation,

Déjà, pour savoir à quoi ça sert, qu’est ce que ça signifie et de quel manière procède-t-on pour optimiser.
Que ce soit au niveau mémoire, calcule ou encore la logique de programmation.
J’vous laisse regarder ça:

♪-Clic ici pour la Playlist-♪ (en bas de page)

Et aussi,un grand merci à tout les tipeurs pour leur soutien ! Sans qui cet épisode n’existerait pas.

TIPEEE PAUSE PROCESS
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On vous fait des bisous, et on se voit prochainement pour un nouvel épisode!

 
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Commentaires (3)

  1. Biro vendredi - 04 / 08 / 2017 Répondre

    Passionnant ! Et les Beastie Boys à la fin, quelle marque de bon goût ;o)

  2. Jimmy Korrigan vendredi - 04 / 08 / 2017 Répondre

    Très intéressant, très bonne vidéo ! Je m’attendais à un truc très n00b, et en fait j’ai appris des trucs 🙂
    Petite correction / pinaille concernant les BSP : ce n’est pas dans Quake que c’est apparu – même si Quake l’utilise bien entendu – mais dans Doom. Qui est d’ailleurs le jeu montré en exemple dans la vidéo O_ô
    Et tant qu’on y est, il y a un certain Fabien Sanglard qui sur son blog faisait de la revue de code de jeux vidéo (entres autres). Il est passé sur tous les moteurs ID dispo en open source. Et pour voir ce que signifie vraiment « optimisation bas-niveau », il y a son billet sur Another World. Ou Strike Commander qui avait un algo de génération procédurale pour générer les cartes à partir d’une seed, ce qui permettait de ne pas les stocker sur les disquettes. Très recommandable.
    http://fabiensanglard.net/

  3. Wan186 jeudi - 10 / 08 / 2017 Répondre

    Jimmy Korrigan: je pense que c’est une simple coquille, vu qu’ils affichent des images de Doom. De même, ils ont déjà fait un épisode « game engine » sur lequel ils montrent toute les ramifications depuis l’Id Tech 1 😉

    Je fais du map design sur CSGO. J’aime bien la partie concernant le culling, car c’est un problème typique du Source Engine pour les mappers. Celui-ci fait uniquement du Frustrum Culling, et l’on voit à quel point cela est limitant.

    Seul quelques mappers travaillent sur les visleaf clustering pour optimiser le PVS, et profiter ainsi du potentiel du BSP. On est quelques acharnées qui en sont à ce point (mod ZE oblige), mais on reste toujours limité…

    La bonne nouvelle est que l’on peut utiliser les occluders et les area portals pour faire de l’occlusion culling. Mais Valve mets en garde sur la consommation CPU de ces entités… La question se pose donc, de savoir si le jeu en vaut la chandelle, quant on doit faire en sorte que même les pc « potato » doivent faire tourner la map… Sachant que le bottleneck de CSGO est bien le CPU en premier.

    TL;DR il serait pas mal d’avoir un épisode rentrant en détail sur le pipeline du moteur Source Engine… Ou de l’UT4, qui me fait de l’oeil depuis un bout de temps…

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