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Polygon fragments – Thief : The dark project : Cragscleft prison

Polygon fragments – Thief : The dark project : Cragscleft prison

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Une video plutot experimentale car jusque la les jeux etait assez beaux alors pourquoi pas changer un peu avec une vieillerie?
Voici la prison de Cragscleft, pour un jeu de 1998 Thief : the dark project.

C’est un jeu utilisant le background médiéval fantastique résolument sombre il est surtout réputé pour sa direction sonore hors normes et son ambiance vraiment particulière.

(version dailymotion)

 
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Commentaires (19)

  1. Splasher Samedi - 02 / 02 / 2013 Répondre

    Alors la, je comprends pas.
    Clairement, je pensais que Polygon Fragments était l’émission « grosse claque dans la gueule visuel » et ce n’est clairement pas le cas la …

    • dafunk Samedi - 02 / 02 / 2013 Répondre

      Polygon Fragments j’en ai la vision de l’émission qui retranscrit l’atmosphère que dégage un jeu, tuerie visuelle ou non.

      • ArracK Samedi - 02 / 02 / 2013 Répondre

        Amen

  2. Sephiburp Samedi - 02 / 02 / 2013 Répondre

    Pas de lien Dailymotion aujourd’hui ?
    Dommage Youtube est inutilisable chez moi :(

    • grocam Samedi - 02 / 02 / 2013 Répondre

      Corrigé, le lien est en bas de l’article.

  3. Akira130 Samedi - 02 / 02 / 2013 Répondre

    Vidéo résolument différente des premiers polygon fragments, elle reste tout de même dans le même esprit.
    Rendu très intéressant, on retrouve bien le côté sombre et angoissant de « thief ».

    Splasher : je ne sais pas si tu as connu ce jeu là, mais si tel est le cas, souvient toi de la claque qu’on a pris à l’époque en y jouant. Graphismes plus que superbes, ambiance sonore au petit oignons, système de jeu sans grand défauts, une histoire réglé comme du papier à musique qui nous emmène dans un univers impitoyable, des dialogues juste ce qu’il faut et un mini système de commerce. Et encore je suis sûr que j’en oubli.
    Alors c’est vrai tu as raison, niveau graphisme en comparaison des premiers épisodes ça change. mais quel jeu d’exception! N’est-tu pas d’accord ?

  4. Pipochao Samedi - 02 / 02 / 2013 Répondre

    La mise en ligne de cette vidéo après les autres est à mon sens très pertinente. Comme le rappelle Akira130, les développeurs de Thief ont beaucoup travaillé sur l’ambiance du jeu, une des mécaniques principale (et assez révolutionnaire pour l’époque) était de jouer avec l’obscurité afin de progresser le plus discrètement dans les niveaux.
    Certes les graphismes ont vieilli mais de par leur simplicité ressort justement ces effets d’éclairage qui à eux seuls construisent l’espace et participent à part entière au gameplay. Quasiment tous les plans de cette vidéo sont des tâches de lumière au milieu d’une obscurité complète, et il est là le tour de force à mon sens.
    C’est pas forcément simple à communiquer en revanche, je dois l’admettre.

    J’aime vraiment ce que tu fais dans tes videos.
    Tous mes encouragements pour la suite !

  5. cendrieR Samedi - 02 / 02 / 2013 Répondre

    J’attendrai d’en arriver là pour regarder la vidéo.

  6. meshkat Samedi - 02 / 02 / 2013 Répondre

    Lugubre à souhait… j’adore !
    Et pourtant je ne connaissais pas le jeu !

  7. Akrotrili Samedi - 02 / 02 / 2013 Répondre

    Comme les autres vidéos, j’ai bien aimé.

    Mais ne serait-il pas mieux de déplacer la caméra dans les passages où il n’y a pas grand chose ? Comme ici avec les couloirs sombres.
    De plus, ce mouvement permettrait de mieux se rendre compte de l’emplacement des salles, et donc d’avoir une vision plus globale du lieu (je trouve que c’est ce qui manque surtout dans les vidéos).
    Faire un plan serait plus intéressant si la salle en question a une/des particularité(s), ou si elle contient plus d’éléments.

  8. Karl Mardi - 05 / 02 / 2013 Répondre

    J’ai beaucoup aimé cette vidéo. Je trouve qu’à chaque vidéo elles sont un peu plus recherchée (avec des plans très « artistique »).
    Cette vidéo m’a rappelé un autre jeu « Arx Fatalis » un jeu medival fantastique entièrement sous terrain (avec de belle ambiance clair obscure).

    Sinon, comme j’ai lu que vous n’aviez rien contre des suggestions, dans les ancien jeu : Terminator futur shock

    • grocam Mardi - 05 / 02 / 2013 Répondre

      Merci, Oui ce n’est pas innocent Arx Fatalis prend l’héritage des jeux looking glass et s’inspire de Thief : The dark project pour son ambiance sonore et l’atmosphère souterraine et très sombre, par ailleurs son développeur Arkane studios avait des contacts proches avec le studio, Harvey smith et Paul Neurath (créateur de la serie Ultima underworld) en tete.

      Pour Terminator future shock il y a une problématique – il est difficile de le faire afficher en 16:9e le moteur xengine est bridé a des résolutions 4:3 et a ma connaissance aucun source port du jeu est sorti a ce jour.

  9. Orneon Dimanche - 10 / 02 / 2013 Répondre

    Très intéressante vidéo aussi ! Ça m’a d’ailleurs surpris parce que le jeu est très vieux donc je pensais qu’une présentation graphique et sonore de celui-ci pouvait générer autant d’intérêt, mais en fait si.

    Au niveau du son ça sonne en effet plus travaillé que les autres et ma première écoute n’a révélé aucun click ce qui est un bon signe.

    Là j’ai repéré un seul véritable bémol sur le son qui peut être facilement corrigé, ce sont les séquences qui se suivent vers 5 min, quand on a le chant grégorien/monastique/je sais pas quoi.
    Comme ce sont des séquences sorties du jeu et sans effets spéciaux (sonores) observables, tu n’es évidemment pas obligé de garder le rythme du chant comme il pourrait être observé dans la séquence. Enfin si, le rythme mais pas le rythme.
    Je m’explique.
    Dans cette série de séquences on a le même chant à chaque fois mais on sent des coupures parce qu’à chaque séquence ça reprend le même morceau mais pas au même endroit. Comme en plus c’est de la musique ça se ressent bien, parce que le rythme est coupé dès qu’on change de séquence.
    Du coup personnellement pour un passage comme ça je te conseillerai de rester toujours au même niveau (temporelle/rythmique) du chant quand tu passes d’une séquence à une autre. Malheureusement pour faire ça y a pas de miracles, soit c’est au montage vidéo et/ou sonore que tu t’arranges pour que ça se suive parfaitement (genre si une séquence s’arrête à l’exacte fin d’une mesure du chant, alors la séquence qui suit directement doit commencer au début d’une mesure du chant), soit tu mets le même chant pour toute la série de séquences (en continu), et tu fais varier le volume et le padding sur chaque séquence pour que ça corresponde à ce que ça devrait être en jeu, mais ça demande quelques compétence techniques et ça a le risque d’altérer l’expérience si tu n’arrives pas à avoir le même résultat qu’en jeu.

    • Orneon Dimanche - 10 / 02 / 2013 Répondre

      « [...] donc je NE pensais PAS qu’une [...]« 

    • grocam Dimanche - 10 / 02 / 2013 Répondre

      Merci beaucoup pour ton feedback détaillé,

      Oui très juste, ceci dit y a aussi des soucis d’équilibrage de sons, par exemple l’avancée sur le vitrail quand il y a le plan rapproché le son augmenté s’enchaîne mal, et pour le plan final le son des percussions est plus bas que dans celui du plan précédent. mais je vois tout a fait ou tu veux en venir et je tacherais pour les suivants de mettre des enchaînements sonores un peu plus « doux ». Le projet est jeune (quelques mois a peine) je commence a peine a faire ce genre de procédés en terme de précision et tes retours me sont utiles et ne peuvent qu’etre que bénéfiques pour les futures vidéos.

      • Orneon Dimanche - 10 / 02 / 2013 Répondre

        Merde j’ai foiré ma réponse, elle se trouve en dessous du coup :)

  10. Orneon Dimanche - 10 / 02 / 2013 Répondre

    Pas de problème !

    Pour l’avancée sur le vitrail tu parles de vers 5:20 ? Parce que si oui, c’est ce dont je parlais justement ! Comme il s’agit de chants et de percus c’est de la musique donc il y a un certain rythme à respecter et qui là est malheureusement coupé à chaque changement de séquence. Genre ça va couper en milieu d’une mesure pour redémarrer direct sur le début d’une autre mesure, et ça sonne bizarre. La différence de volume n’est pas forcément gênante à condition que la transition, l’enchainement soit fluide (à gérer via des automations de courbes de volume). Mais là c’est vraiment le problème de rythme qui titille l’oreille.

    Concernant les percus tu as raison, par contre je ne connais pas le jeu donc je ne sais pas si c’est des musiques que tu as rajouté sur la vidéo ou si elles peuvent s’entendre dans la pièce montrée dans la séquences. Si ce sont des musiques intégrées au jeu pendant les séquences que tu montres, alors la différence de niveau n’est pas forcément un problème parce qu’on est dans un autre endroit. Les percussions peuvent être jouées dans la même pièce dans la séquence précédente, et comme dans la séquence qui suit on est dans une autre pièce on pourrait entendre ces mêmes percussions mais du coup avec un volume sonore moins élevé (puisqu’elles sont dans une autre pièce), mais il faudrait aussi un léger coupe-haut (ou passe-bas) pour un effet plus précis, parce que quand y a des obstacles comme des murs alors on perd en premier les hautes fréquences.
    Par contre si c’est une musique rajoutée dans la vidéo pour esthétiser, en effet les percussions devraient être au même volume, ainsi que les chants même si ce ne sont pas les mêmes.

    Quelques autres détails que je te partage parce que ça pourrait t’être utile de manière générale :
    - à 0:31, à la fin de la musique d’intro ça coupe trop vite je trouve. N’hésite pas à prolonger avec une reverb sympa, surtout que tu disposes de quelques secondes d’écran noir ensuite donc t’as largement le temps de prolonger la queue de la reverb de ta musique. Histoire que ce soit plus fluide et moins brusque à l’arrêt, diminuant le volume progressivement.
    - à 0:44, la séquence d’écran noir avec la pierre qui tombe dans l’eau là, l’enchainement pourrait être beaucoup mieux. Je parle surtout de l’eau qui coule en ambiance, plus fort que la séquence précédente et qui vient d’un coup. C’est le genre de truc qu’il faudrait justement faire monter (en volume) progressivement, plutôt que de le mettre d’un coup à plein volume (je parle PAS de la pierre qui tombe hein, mais bien l’eau qui s’écoule), en commençant au même moment où tu diminues la séquence précédente (qui est également de l’eau d’ailleurs, donc la transition peut être très propre).
    - 1:01 : les mouches, pareil, se coupent trop vite. Ça fait un peu bizarre. Pareil que pour la musique au début (mais pas autant) il faudrait rajouter une légère reverb qui prolonge le son à la fin de la séquence, très légèrement. Surtout que là ce sont des pièces qui a priori auraient une très forte reverb dans la réalité donc ce n’est pas un problème du tout.

    Pas de problème pour le projet j’ai vu qu’il était récent j’ai regardé depuis le début, tu ne peux de toute façon que progresser et je trouve le concept très intéressant et les vidéos sont déjà vraiment sympas. Surtout en autodidacte c’est déjà vraiment très bien je veux dire, ce sont des métiers après tout hein, c’est si ça avait été complètement parfait dès le début que ça aurait été étrange. Ravi en tout cas si mes retours sont utiles, c’est le but ;)

    • grocam Lundi - 11 / 02 / 2013 Répondre

      Merci infiniment, tes retours me sont très précieux et j’ai bu tes paroles. Un exemple parmi tant d’autres a 0:31 : le fait de terminer la « musique » d’intro avec une reverb j’y avais pas pensé et oui ca aurait renforcé le coté inquiétant du gong, vraiment dommage – c’est coupé brusquement puisque une demi seconde aprés le personnage principal (Garett) parle et donc coupe toute l’ambiance.

      Pour info, c’est précisément ce jeu qui m’a initialement fait comprendre que le sound design dans un jeu a une grande importance dans un jeu vidéo, pour l’immersion mais aussi pour appuyer une identité graphique.
      Et surtout dans ce jeu, il est tout bonnement exceptionnel.

      Il s’agit aussi de mon titre favori et de très loin depuis plus de 10 ans pour cette raison précise, et que tous les aspects annexes scenario, personnages, background, level design, gameplay sont parfaits a mes yeux.

      • Orneon Lundi - 11 / 02 / 2013 Répondre

        Excellent alors, on verra si tu as intégré ces remarques pour ta prochaine vidéo :)

        Sinon niveau Sound Design (surtout ambiance), un jeu que j’ai trouvé exceptionnel c’est Limbo, je ne sais pas si tu y as déjà joué. Graphiquement il est vraiment très intéressant aussi, malheureusement c’est un jeu 2D donc on est plutôt limités en plans différents (vu que c’est toujours les mêmes graphismes de toute évidence), donc ça risque d’être difficile de faire un Polygon Fragments dessus, par contre les ambiances sont très travaillées et variées, et comme y a quasiment que ça dans le jeu ça permet vraiment de se faire également une idée de l’importance des ambiances dans le jeu. Y a pas que la musique et les bruitages :) (mais qui sont pourtant essentiels aussi)

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