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Undertale: une aventure de calembours et de choix moraux

Undertale: une aventure de calembours et de choix moraux

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avatar_680050b13b54_128« Mon enfant, Undertale est un jeu dont un des principaux intérêts réside dans la surprise de sa découverte. Cet article va par essence aborder tous ces points, spoilers ou révélations, aussi aie bien pris soin de faire le jeu entièrement avant de t’aventurer ici ! »

Undertale fête son premier anniversaire, et si de nombreux articles ont parlé de la surprise que fut ce jeu, peu abordèrent les raisons qui ont fait son succès, ceux-ci étant par essence des révélations sur le jeu.

« Long ago, two races ruled over Earth: HUMANS and MONSTERS »
Undertale raconte l’histoire d’un enfant tombé dans une crevasse du Mont Ebbott et qui découvre le monde des Monstres, enfermés sous la surface de la Terre depuis une guerre face aux humains. Le but évident est de partir de ce monde souterrain, retourner à la surface et au monde des humains.
Ce périple amènera notre protagoniste à rencontrer divers personnages notables, Toriel la maman attentive, Sans le squelette blagueur, Papyrus le garde fier, Undyne la combattante vindicative, Alphys la scientifique mal dans sa peau, Asgore le roi gentil et bien sûr Flowey, la souriante fleur sadique et sans âme.

Globalement, le jeu est fait pour être fait de façon assez linéaire mais de nombreux choix moraux viennent s’intégrer, et ceux-ci pas forcément sous forme de choix évidents, mais également selon les actions que l’on fait dans un simple combat. Epargner ou tuer un ennemi peut changer définitivement la donne et la finalité de l’aventure.
De ces choix, trois grandes branches se détachent quand au dénouement de l’histoire: neutre, pacifiste et sans pitié (ou génocide). La branche neutre comprenant quasiment obligatoirement la première partie jouée et le plus grand nombre de fins différentes.

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Ma foi cette créature m’a l’air souriante et sympathi-

« I’m your new best friend! »
De manière générale, le jeu nous pousse de manière induite à être « gentil » avec les monstres, et dès le début du jeu en nous indiquant la possibilité de ne pas avoir à combattre, à épargner les adversaires, que cela peut effectivement servir sur le long terme.
Mais cela va plus loin que cela.
Le génie réel du jeu va se ressentir lorsque l’on expérimente, et le créateur du jeu a pour cela tout prévu aux réactions des joueurs: combien de joueurs ont tué Toriel lors de sa première rencontre, quitté le jeu, relancé pour trouver une issue plus joyeuse et découvrir après coup Flowey leur crachant à la gueule ce qu’ils venaient de faire, y compris le premier meurtre avant reset du jeu ?
Outre le 4ième mur en miettes, prévoir ce que fera le joueur par habitude et le surprendre en retournant complètement ces même habitudes est la vraie grande force du jeu. Le meilleur exemple du genre, bien sûr, réside dans le nom que l’on donne à « l’enfant tombé » en commençant une partie… qui n’est nullement le nom du personnage que l’on contrôle (sauf en Génocide, je sais), mais celui de l’enfant tombé avant nous et dont l’histoire nous est narée avant le Jugement.
Un autre exemple parfaitement maîtrisé consiste au cercueil vide près de la salle du trône, à l’image de notre coeur rouge, et portant le nom que l’on a donné au début du jeu. L’évidente réaction est de se dire qu’il s’agit d’un réceptacle pour notre âme… alors qu’il n’en est rien.

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Des choix moraux délicats.

… But nobody came.
Ces surprises apparaissent au fur et à mesure du jeu et de l’investissement du joueur, les principales arrivant lorsque l’on « joue le jeu », ne tuant personne et devenant ami avec tous les PNJ du jeu.
Car passée la surprise graphique du combat contre Omega Flowey / Photoshop Flowey ainsi que l’intro parodiée, glitchée et le jeu qui « plante », le jeu introduit dans la branche pacifiste toute l’explication sur la fameuse Détermination dont les points de sauvegarde nous rabâchent les oreilles depuis le début.
D’ailleurs, Flowey brise une dernière fois le 4ième mur avant de l’affronter lors de cette fin, nous expliquant qu’il lutte contre nous pour nous empêcher de finir le jeu, se rendant bien compte qu’on laisserait cet univers dans son coin si on le termine.
De manière générale, en fouillant, parlant aux PNJ, testant les possibilités voire carrément coupant le jeu/le relançant, on arrive à mettre ensemble plus d’éléments que nécessaires pour avoir l’intégralité de l’histoire et des explications scientifiques pour grande nombre de choses. Mention spéciale pour celle expliquant pourquoi on gagne des points de vie avec les niveaux: plus on tue, plus on se détache de ce que l’on fait et moins on souffre en agissant de la sorte. Une explication raisonnable pour expliquer cela.
Mais malgré tous ces détails laissés çà et là, ne reste t-il pas une part de mystère ?

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Trois personnages souriants… ?

Beware the man who speaks in hands.
Sans aucun doute le mystère qui aura fait couler le plus de commentaires, si ceux-ci étaient faits d’encre, la présence ou plutôt l’absence de présence de W. D. Gaster, l’homme qui parle avec ses mains, dans le jeu laisse songeuse.
Gaster est un personnage apparaissant uniquement dans les données non-utilisées du jeu et dont seulement deux ocurrences dans le jeu peuvent laisser penser à croire qu’il a effectivement existé: le passeur en bâteau qui nous prévient de nous méfier de « l’homme qui parle avec les mains » et les plans laissés dans l’atelier de Sans.
Sans et Papyrus sont deux personnages dont le gimmick est de parler dans les polices de caractères de leurs noms, Comic Sans et Papyrus. Néanmoins, le jeu possède également dans ses données la police de caractères Wingdings, composée uniquement de symboles. Une salle planquée dans les données du jeu nommée « room_gaster » utilise cette police pour une portion de dialogue manquante du jeu.
Egalement, une musique présente dans les données du jeu mais absente de l’OST (seule occurrence) se nomme « Gaster’s Theme » semble bien indiquer que ce personnage avait, ou a existé.

Je vous laisse vous amuser avec les découvertes autour de ce personnage absent si cela vous amuse, les réels spoilers non-présents dans le jeu sont ici. Mais la réalité est que ce personnage a été créé à moitié et laissé à moitié caché volontairement pour créer une légende urbaine autour de celui-ci. Et c’est réussi.

Néanmoins, si l’on croit à l’existence de Gaster, un seul personnage de l’histoire paraît visiblement lié à celui-ci.

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*Vent froid dans le dos*

« Here’s a better question. Do you wanna have a bad time? »
Le fond moral d’Undertale pourrait être assez simple si l’on se limitait à ce que le jeu nous pousse à faire. Après tout, la bande-annonce preview du jeu nous annonçait qu’Undertale était « le RPG amical où personne n’a à mourir ». Mais bien sûr, le jeu nous permet d’aller au-delà ce ça, et de faire même son opposé complet. Car si le jeu se veut réaliste dans bien des situations, une est effectivement réelle: si l’on passe son temps à grind dans une zone, on atteint un point où… il n’y a plus personne.
La route dite « Sans pitié » ou « Génocide », débloquée en tuant tous les ennemis des Ruines puis en abattant Toriel d’un seul coup est sans doute une des choses les plus originales dans un jeu déjà notable pour son originalité. C’est dire.
Cette route nous change tous les dialogues avec les PNJ, toutes les interactions sont différentes, et bien sûr bien plus creepy. Et si l’on pourrait croire qu’en ayant un niveau max et des HP plus élevés le jeu serait plus facile, cela est vrai jusqu’à rencontrer les deux boss uniques à cette route, qui sont par nature les deux rencontres les plus difficiles du jeu entier.
De manière générale, l’existence de cette route ressemble à un sombre creepypasta, une rumeur du Net qui aurait ici toute sa place… sauf que cette fois elle est bien réelle, et la portée ainsi que la finalité de cette route sont plus effrayants que tout le reste.
La pire éventualité de la route neutre termine avec le monde du dessous ravagé, chaque PNJ combattu tué et Sans nous souhaitant d’aller en Enfer. La finalité de la route Génocide… c’est la fin du monde. Littéralement. Avec même le jeu qui se termine « pour de bon » après la fin, le jeu se fermant brutalement après le dernier coup porté à notre personnage, pour revenir sur un écran noir et uniquement le bruit du vent, indiquant une certaine désolation. Il faut laisser le jeu tourner une dizaine de minutes avant de se voir offert la possibilité de réinitialiser sa sauvegarde… mais l’est-elle vraiment ?

Le fait d’avoir fini le jeu de cette façon va effectivement affecter la sauvegarde… et les fins heureuses que l’on peut obtenir après coup lorsque l’on sauve le monde ne seront pas si heureuses.
Dans la route Génocide, on donne sens au nom que l’on donne au début du jeu, car on joue réellement Chara, l’enfant tombé bien avant nous et mort depuis longtemps. Un enfant ressemblant trait pour trait à Frisk, notre personnage usuel, mais souriant, et meurtrier.
Le seul personnage à s’en rendre compte, à raison, c’est bien évidemment Flowey, Asriel devenu monstre sans âme sous forme de fleur, qui nous rejoint dans notre soif de destruction… jusqu’à découvrir la peur de sa propre mort arrivant sous nos coups de couteau multiples. Mais si Flowey est le seul à comprendre que l’on joue ici Chara, d’autres personnages vont noter indirectement la différence, comme Papyrus étant incapable de nous voir comme un humain. C’est subtil, mais malin, et suffisant pour noter l’évidente différence entre une partie dite « normale » et celle-ci.

La route Génocide et ses finalités (le combat contre Sans, Megalovania, et les fins pacifistes changées suite à cette fin du monde) présentent par leur simple présence une chose intéressante: une autre anticipation du créateur du jeu, opposée directement à la volonté initiale et au message principal du jeu. On ne peut qu’applaudire le fait que cette route existe et propose un tel contenu.

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Prélude à la fin du monde.

« SO hyped for the destruction of humanity. »
Le jeu a enflammé les passions. Il suffit de voir en un an le nombre incroyable de remix et covers de musiques du jeu (au hasard: Megalovania), les milliers d’arts et comics réalisés par des fans autour du jeu et autres fanfics diverses et bien évidemment sexuelles.
Mais au-delà des créations artistiques, il y a aussi une ribambelle gigantesque de réflexions, inventions, analyses plus ou moins capillotractées sur les personnages et le sens de ceux-ci.
Si les réflexions sur la représentation sont pertinentes (le fait que l’on ait deux gardes gays et bien sûr le couple Undyne/Alphys par exemple) et très bien amenées (ces précisions sur ces personnages ne résumant pas qui ils sont, merci bien), imaginer des choses sur tel ou tel personnage alors que le jeu ne le précise jamais, j’ai beaucoup de mal avec cela. Mais la communauté autour du jeu le fait en permanence.
Et cela se ressent également lorsque l’on streame le jeu. Même si le titre du stream précise bien qu’il s’agit d’une première traversée du jeu, sans spoilers, il y aura systématiquement quelqu’un pour venir spoil, ou backseat à outrance.
J’ai passé des dizaines d’heures à regarder des gens découvrir le jeu en surfant sur des streams d’inconnus plus ou moins notoires. Amusant de voir qu’en faisant ainsi, j’ai rencontré DarkTwinge, streameur de jeux indés sur Twitch, qui faisait la même chose que moi et de la même façon: sans backseat, sans spoil. Nous nous retrouvions ainsi sur des dizaines de streams ensemble par pur hasard.
Mes moments préférés: la tête que font les gens quand le jeu plante après la mort d’Asgore, quand Omega Flowey apparaît, et bien sûr la découverte du premier pattern de Sans. Mes plus grands fous rires sur Twitch viennent incontestablement de là.
Autre événement notable et représentatif de la popularité du jeu: le jeu a été élu « Meilleur jeu de tous les temps » sur Gamefaqs, au grand dam de la majorité des visiteurs du site qui ont crié à la conspiration, se moquant de ce petit jeune moche « avec une fleur gentille qui sourit » (sic!).

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*Toussotements*

« If we’re not giving up down here… don’t give up wherever you are, ok? »
Undertale est un jeu qui mérite d’être fait, dévoré, refait en entier pour en découvrir toutes les possibilités et lire sur le datamining du jeu est assez ahurissant. Mais si vous avez lu jusque là c’est que vous le saviez déjà, non ?
Je ne pense pas qu’Undertale sera oublié de sitôt, c’est un jeu qui a marqué pour tous les points cités plus haut. Et si Toby Fox se réjouit de voir des gens inspirés par son jeu comme lui l’était par Cave Story, je ne peux que me réjouir d’imaginer les influences que ce jeu aura dans les années à venir sur la narration.
Undertale est un grand jeu, car l’histoire qu’il raconte fonctionne parfaitement par le biais d’un jeu vidéo. C’est un jeu qui a compris les outils narratifs à sa disposition pour réussir à raconter cette histoires, ou plutôt ces histoires, de la meilleure façon possible. Et trop peu de jeux aujourd’hui font cet effort (car admettons-le: c’est vraiment très difficile). Trop de jeux font l’erreur de ne pas proposer des choix ayant une réelle pertinence, un réel impact sur la narration, autre que des fausses variations amenant au même résultat. Et ce n’est même pas la linéarité qui est à remettre en cause pour ceux-ci: Undertale EST linéaire, mais propose des choix aboutissant à des résultats drastiquement différents.
Ironiquement, Undertale n’est pourtant pas révolutionnaire, on peut citer de nombreux exemples de jeux où les choix moraux ont une importance sur la narration… mais peut-être qu’ici la recette simpliste, l’humour idiot, le gameplay dynamique avec des idées simples, les personnages attachants et bien sûr la bande originale de qualité rare créent cette fameuse alchimie qui fonctionne. Toby Fox a été surpris du succès du jeu, pensant qu’il ne s’adressait qu’à un public très niche, et avait été jusqu’à demander à des letsplayers de ne pas jouer au jeu en stream pour garder une potentielle surprise aux joueurs intéressés. C’est dire.

On peut se réjouir du succès d’Undertale, et espérer que cela ne présage que de bonnes choses pour les jeux à venir qui s’inspireront de celui-ci.
(Merci StarStorms pour la bannière ♥)

 
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Commentaires (3)

  1. nabla jeudi - 15 / 09 / 2016 Répondre

    Synahel! Je suis content de voir que tu as aimé le jeu. J’ai fini le jeu récemment (Linux-based OS oblge), sans me faire spoiler auparavant, seulement j’ai l’impression que la hype qu’a provoquée ce jeu a blasé beaucoup de gens aujourd’hui. Je ne pense pas apprendre quelque chose à la reine des rpgs et des trivia nuls mais as-tu essayé/aimé Mother 2 et 3 (le 1 a mal vieilli je trouve)? Et que penses-tu de Mother 4 le fan game (je n’y ai pas encore joué)?

    Des bisous de la part d’un spectateur silencieux de in vino veriTAS 🙂

  2. oannes vendredi - 16 / 09 / 2016 Répondre

    Très sympa cet article 🙂 J’avais streamé le jeu en mode découverte à l’époque et je n’ai pas eu de spoilers (coup de bol du coup ?). Je n’avais pas bien compris le sens du jeu et ignorait qu’on pouvait épargner les monstres (je lisais rapidement)
    En tout cas j’ai été agréablement surpris de bout en bout, y compris par le boss final. Il y a beaucoup d’émotion dans le texte. Et puis, j’appartiens à une génération qui se fout royalement des graphismes, donc j’ai pu apprécier ce jeu à sa juste valeur.
    Par contre en effet, la hype était disproportionnée. Jeu excellent, prenant, intelligent, mais meilleur jeu de tous les temps, création de forums pour en parler indéfiniment, j’avoue ne pas comprendre.

    Merci pour cet article très clair et pertinent. C’est un peu comme un super-manuel et j’ai grandement apprécié la lecture.

  3. Goz dimanche - 18 / 09 / 2016 Répondre

    C’était très sympa à lire, et c’est toujours appréciable de raviver les souvenirs du jeu qui s’était presque effacer dans ma mémoire (à mon grand dam).

    Je vais de ce pas replonger dans l’OST qui participe elle aussi si bien au jeu !

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