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[R&D] – Merci Dorian ! : Ep02, les Q.T.E.

[R&D] – Merci Dorian ! : Ep02, les Q.T.E.

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Commentaires (20)

  1. Nassim vendredi - 26 / 04 / 2013 Répondre

    Très intéressant comme toujours (même si on frise l’apocalypse capillaire quand même).
    Cela dit pour Arkham Asylum/City je ne suis pas vraiment d’accord pour considérer la parade comme un QTE, d’une part parce que je trouve cette façon de contrer assez intelligente et pratique et d’autre part car elle n’est que proposition, si je ne veux pas contrer je peux choisir d’esquiver en sautant, de contre-attaquer, d’effectuer une attaque sur quelqu’un d’autre qui me met hors de portée, je n’ai du coup pas cette sensation de bêtement appuyer sur un bouton quand on me dit de le faire. De plus on a la possibilité de le désactiver, ce qui apporte également une différence significative à mes yeux !

    • alucard vendredi - 26 / 04 / 2013 Répondre

      Décidément, les « productions Usul(s) » sortent en tirs groupés.
      Épisode sympathique, bien que je trouve qu’il reflète [trop] l’avis de l’auteur et manque un peu de profondeur. Mais pour un sujet traité en moins de 7 min, pas mal de points abordés.
      Je rejoins ton avi par contre sur les QTE d’Arkham Asylum/City, qui n’en sont pas vraiment, a mon gout bien sûr.
      Je trouve également dommage que le sujet « Guitare Hero » n’est pas été évoqué, car là je trouve que la base du jeu est bien un QTE pour le coup.
      En tout cas, j’aime bien les 3 merci Dorian, et j’espère que nous aurons l’occasion d’en voir encore beaucoup.

      Ps: je regrette l’ancien générique et décor, ça avait son charme et se prêtait bien au concept de l’émission.

  2. Claire vendredi - 26 / 04 / 2013 Répondre

    Dommage de ne pas avoir parlé d’Heavy Rain ! C’était pourtant le jeu attendu au tournant.

    Bon choix d’émission, merci Dorian !

  3. f_labarde vendredi - 26 / 04 / 2013 Répondre

    Ben c’est marrant mais je suis pas trop d’accord avec le fond. Déjà la phrase à la fin « je critique pas les QTE mais leur abus » est un peu facile, voire caduque: elle est faite pour faire taire d’avance les critiques, genre « j’aimerai bien que vous voyiez mon propos de cette manière-là ». Or soyons honnête, mais ya quand-même dans cette vidéo de grosses critiques sur le principe-même du QTE qui est qualifié d’appauvrissement du game-design, et vu d’une manière très très négative tout au long de l’argumentation pour lui-même et non simplement pour son abus. Donc la phrase sonne bizarre, comme une esquive un peu roublarde.
    Mais c’est quand j’ai vu Heavy Rain que ça m’a le plus gêné, sachant que pour moi c’est un jeu majeur: j’ai vécu avec ce jeu une expérience d’une intensité rare, ça m’a vraiment marqué. Et en même temps, on entend tellement de « bouh c’est mal les QTEs » que je me suis mis moi aussi à les remarquer partout où ils se cachent et à trouver ça abusé parce que « les développeurs auraient pût se creuser un peu plus la tête ».
    Du coup en y réfléchissant un peu, je me suis demandé pourquoi les QTEs sont à ce point snobés ? Qu’est-ce qui fait que les gros joueurs que nous sommes regardent avec mépris ce système de jeu ? (un peu comme certains joueurs PCs regardent de haut les joueurs sur mobile). Se pourrait-il qu’il y ait des « bons » et des « mauvais » systèmes QTE ? Quelques critères me viennent à l’esprit:

    – le choix: J’adore Mass Effect. Quand on y pense, la mécanique de jeu principale c’est… le dialogue. Tu cliques pour choisir ton dialogue. Quoi de plus basique comme système de jeu qu’un simple clic ? Mais le mot important c’est « choix », le fait qu’il ait des conséquences va rendre le clic beaucoup plus significatif. Dans Heavy Rain, on retrouve très régulièrement le genre de situation où le choix est douloureux: « Est-ce que je me coupe le doigt pour obéir au gars qui a enlevé mon fils et qui me promet un indice en échange, ce qui risque de m’envoyer à l’hosto sans aucune garantie que l’autre cinglé me donne vraiment d’indice ? » « Est-ce que je refuse de me couper le doigt pour rester en pleine possession de mes moyens, sachant que l’autre cinglé a déjà menti en me promettant des indices pour au final ne jamais les donner ? ».
    – la pression: les dialogues de jeux de rôle ne te presse que très rarement à prendre une décision. Tu as beau avoir une situation genre « tout s’effondre c’est l’apocalypse », tu peux rester 1 heure à réfléchir, ce qui pour moi casse complètement l’immersion. On retrouve aussi ce genre de chose sur les certains FPS à couverture, où tu peux rester 10 ans à couvert sans problème. Là encore Heavy Rain est assez bien pensé à ce niveau, avec des QTEs très courts pour coller aux scènes d’action rapides (voir l’exemple « je coupe mon doigt ? / je coupe pas ? » ci-dessus), ou des QTEs sans limite de temps pour les situations plus calme (genre je suis dans ma maison, je me balade, j’ouvre mon armoire). OK, ça fonctionne moins bien quand tu as déjà fait la séquence, mais quel que soit le système de jeu, on perd en immersion à chaque « échec » qui impose de recommencer, vu qu’on fini par comprendre ce qu’il faut faire.
    – l’immersion: à propos d’immersion, et sur le fait qu’appuyer sur 1 bouton ça soit trop simple… ça m’a bluffé dans Heavy Rain les idées tordues et ingénieuses qu’ils peuvent avoir pour faire coller la complexité des mouvements qu’effectue le personnage à l’écran avec la complexité des mouvements qu’effectue le joueur. Comme le passage ou vous passez un grillage électrifié et qu’il faut manœuvrer délicatement.
    – la frustration: notez bien qu’on critique souvent les QTEs parce qu’ils aboutissent souvent à un échec. La phrase « J’aime pas les QTEs c’est nul » est souvent due à l’anticipation d’un échec. Mais pourquoi faudrait-il toujours pouvoir réussir à coup sûr ou presque ? Heavy Rain est là encore plutôt bien fait à mon avis, puisqu’un échec entraîne une autre situation, pas la répétition de la même situation (ce qui fait qu’on peut jouer en continu sans avoir à recommencer si on le souhaite, il suffit juste d’accepter les conséquences).

    Après je suis un touche-à-tout, j’adore changer de support (PC, console, mobile, etc.) et de type de jeu (Aventure, Plateformes, RPG, FPS, Tactique, RTS, etc.) pour varier les expériences de jeu au maximum. Du coup mon but n’est pas de dire que c’est le meilleur des systèmes, mais de montrer qu’il peut être pertinent d’en incorporer, même à très forte dose. (Tiens moi aussi je fais une phrase d’esquive !)

    • Eggman lundi - 29 / 04 / 2013 Répondre

      « elle est faite pour faire taire d’avance les critiques »

      c’est marrant, ça n’a pas marché sur toi =)

  4. iie vendredi - 26 / 04 / 2013 Répondre

    Je vois plutôt ça comme une pause pour le joueur qui vient, par exemple, de finir un chapitre sans pour autant le laisser totalement passif.
    Les contre-exemples que tu cites ne sont pas forcément pertinents à mon avis : peut-on comparer les jeux visés avec des jeux d’adresse pure comme mario, tetris? Je ne pense pas vraiment.

  5. Vaathou vendredi - 26 / 04 / 2013 Répondre

    Assassin’s Creed III avec le « super » QTE quand on chasse !

  6. Doudou vendredi - 26 / 04 / 2013 Répondre

    merci, enfin qui comprend mon aversion pour AC

    une touche a garder enfoncé pour tout parer, une autre touche a enfoncer au bon moment pour tuer les adversaires qui attaquent un par un bien qu’ils t’encerclent
    pousser un joystick vers le haut pour grimper absolument partout

    je n’y trouve aucun intérêt

  7. Gabralk vendredi - 26 / 04 / 2013 Répondre

    Qu’est ce que j’aimerais dire , cette fois encore : Merci Dorian ! Dans deux semaines ! Encore une très bonne vidéo et juste pour ça Merci NesBlog et surtout Dorian : Sa clé de voûte XD

  8. alucardo vendredi - 26 / 04 / 2013 Répondre

    Merci Dorian!

  9. Tpixl vendredi - 26 / 04 / 2013 Répondre

    D’avance, merci Dorian!

  10. Mortipoil samedi - 27 / 04 / 2013 Répondre

    Emission très intéressante.
    Je n’aime pas les QTE (découverts avec Shenmue pour ma part), mais quelque part, même si l’action à l’écran est très exagérée pour avoir simplement appuyé sur un bouton, le principe même du jeu vidéo repose là-dessus. Dans Doom on utilisait bien le BFG 9000 avec un clic de souris, alors au final, quelle différence?
    Et bien je pense que la seule différence provient de la liberté de mouvement, le QTE étant un script en boucle permettant de réussir ou de rater l’exécution des commandes à l’écran, sans pouvoir faire bouger le personnage et sans avoir la possibilité d’aborder la scène différemment.
    Mais au-delà de ça, tous les jeux vidéo sont en quelque sorte des successions de QTE.
    Et on s’entend que la wiimote et kinect n’ont pas réussi à faire changer les choses.

  11. chibipedia dimanche - 28 / 04 / 2013 Répondre

    Et bien on a trouvé sa marque on dirait 🙂 La 1ère était hésitante, la 2e je sais plus trop j’admet, mais là c’est convaincant, continue ainsi !

    Je pense que les QTE sont un moyen de nous offrir des actions plus variées sans avoir 50 combinaisons de touches. Surtout si c’est une action « one shot ».

    Je suis d’accord cependant qu’elles sont parfois mal venues: dans RE6 on ne distingue pas la cinématique « normale » de la cinématique « QTE ». Du coup on pose la manette, on est surpris, et paf on chie sa QTE.

    Dans asura’s wrath ça m’a pas gêné, j’ai considéré ça dès le départ comme un shonen interactif 🙂 c’est plutôt les séquences de gameplay qui m’ont gêné…

  12. Lowin Bayrod lundi - 29 / 04 / 2013 Répondre

    Je donnerais le cas de Portal 2 qui résout le problème d’attention à un event ( l’implosion du générateur de neurotoxine) non par un qte mais tout simplement par un panneau ( in case of implosion, look at the implosion) qui ici brise un peu le 4°eme mur tout en finesse et humour. De manière générale, si une histoire est bien écrite, le joueur regardera les cinématiques par intérêt, s’il n’y a pas de qte il gagne de plus l’avantage de skipper celles-ci lorsqu’il les a déjà vues pour pouvoir se concentrer sur le gameplay.

    • iie lundi - 29 / 04 / 2013 Répondre

      Les seules «  »QTE » » de portal 2 c’est le tout dernier portal que tu tires, et un autre un peu avant, pour éviter une plaque à écrabouiller (les portails sont toujours de la bonne couleur quelque soit la touche que tu presses).
      Dans le cas que tu cites, il n’y a pas de QTE qui tienne : l’action ne se déroule pas toute seule pour résoudre le puzzle de la sale(tu dois faire preuve d’autant d’adresse que dans le reste du jeu), une fois l’action finie, c’est naturellement que tu te diriges vers la suite, car il n’y a nulle part ailleurs où aller. Tu perds le contrôle du personnage pendant un petit moment cinématique, mais ton attention n’est pas sollicitée pour des input.

      • iie lundi - 29 / 04 / 2013 Répondre

        Autant pour moi j’ai cru que tu disais que c’était un qte. Désolée pour le commentaire inutile du coup.

  13. Mortemar lundi - 29 / 04 / 2013 Répondre

    Hey les gars, y’a pas une liste des chanson utilisé qui traine quelque part ?
    ça m’arrangerais ^^

    Sinon, super chronique, comme dab, intéressant et marrant, rien a redire ^^

  14. Onisuka lundi - 29 / 04 / 2013 Répondre

    1 UP

  15. khira mercredi - 01 / 05 / 2013 Répondre

    Perso, j’ai jamais fait la remarque  » j’ai vraiment adoré le passage avec les qte ». C’est rarement très divertissant, et j’ai plus l’impression que c’est pour ajouter 10 min de plus au jeu sans trop se fouler. Après chacun son avis.Sinon je suis contente que Dorian fasse ses propres vidéos, il assure devant une caméra et il gère bien ses sujets.^^

  16. Poulpax jeudi - 13 / 04 / 2017 Répondre

    Très intéressant et plutôt d’accord.
    Un questionnement cependant: 3:40 ; et Pop’n Music ? Un QTE bien habillé ?

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