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Red Barrel #10 : Open World

Red Barrel #10 : Open World

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Un épisode placé sous le signe des grands espaces, voire des plus grands espaces jamais créés, où les possibilités sont infinies et les mini-maps rondes ou carrées.

 
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Commentaires (4)

  1. Gilou vendredi - 01 / 09 / 2017 Répondre

    Toujours content d’entendre quelqu’un pester contre ces mondes ouverts toujours plus grands et toujours plus vides. Un des symptômes de cette course à la grandeur est la présence presque obligatoire de fast travel pour se déplacer instantanément à l’autre bout de la carte ce qui nuit à l’immersion.

    2 remarques :
    – je n’ai pas saisi la différence que tu fais entre mo et ow. Peut-être n’a-t-elle pas été suffisamment expliquée en début de vidéo.
    – c’est dommage que tu n’aies pas parlé de dying light qui est à mon sens un très bon exemple de mo/ow réussi :
    . la narration est bonne, alternant moments d’intensité et moments plus tranquilles mais qui est toujours plus ou moins présente grâce aux contacts des npc qui donnent des missions par radio.
    . les déplacements sont véritablement libres et intéressants tant le joueur peut choisir entre les rues et les toits, le jour plus tranquille et la nuit plus dangereuse. En fait, le déplacement est une mécanique du jeu en soit et n’est jamais une corvée. D’ailleurs il n’y a pas de fast travel (sauf un anecdotique).
    . la tension posée par l’environnement apocalyptique et les quêtes aléatoires (secours, caisse de ravitaillement…) font que j’ai aimé jouer au jeu en dehors de la quête principale.

    • Kitsune-Dono samedi - 02 / 09 / 2017 Répondre

      Salut Gilou. Je me permets de réagir en espérant t’aider, parce que pour ce qui est de la distinction monde ouvert/open world, j’ai du reprendre aussi pour retenir les définitions qu’il utilise.
      Donc, si je me rappelle bien, l’open world est un terme qui désigne plus aujourd’hui un procédé de développement. C’est du world design qui peut être intelligemment construit (le dernier Zelda) ou fainéant (type LA Noir si on en croit Pseudoless).
      Le monde ouvert lui, c’est plus une direction que prend le jeu tant dans son développement afin de faciliter l’immersion.
      Si les développeurs ne pensent pas leur monde ouvert comme un niveau à grande échelle, qu’il faut agencer pour nous éviter le sempiternel gps, s’ils ne mettent pas de l’open world parce que le jeu en a besoin mais parce que ça donne l’illusion de quantité et donc sabote la qualité, ils foirent l’immersion du joueur (la carte gsp, les cartes avec des foultitudes de points sans intérêt, le fast travel…)
      J’en ai compris que l’open world est juste une façon de designer l’univers vidéo-ludique, qui ne veut rien dire de plus en tant que tel pour Pseudoless, tandis que le monde ouvert est une tentative de créer un univers cohérent et crédible, autant dans l’interface que dans son tissu. D’où la superposition des catégories pour Pseudoless.
      J’espère que je raconte pas n’importe quoi ou que ça t’aide à comprendre 🙂
      PS : si je suis d’accord avec toi pour certains des jeux qui utilisent le déplacement rapide, pour moi ça reste une mécanique. Fallout l’utilise très bien, ça reste un énorme plaisir de se balader dans les terres désolées pour les découvrir et c’est pratique de jumper quand je dois aller quelque part en particulier. Et pourtant, je suis sûr que Fallout est plus l’exception du bon monde ouvert avec fast travel que la règle…

  2. Al samedi - 02 / 09 / 2017 Répondre

    Très bon épisode. Chapeau !
    Je suis content de voir qu’il y a du monde comme moi à ne pas s’y retrouver dans les Open Worlds et leurs histoires peu soutenues remplies de quêtes Fedex.

  3. bungee mercredi - 06 / 09 / 2017 Répondre

    Malheureusement je ne suis pas gamer actuellement, et de fait c’est difficile pour moi de comprendre la video tant il y a des references actuelles et passes pour illustrer les concepts. Surtout que des fois , suivant la version on change d’univers (sandbox vers open world par ex).
    Voila , apres je ne suis peut etre pas dans le coeur de cible.

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